FunSports Cup revine pe parchet! După o pauză datorată pandemiei de coronavirus, cel mai puternic turneu de handbal pentru juniori din țara noastră revine, cu ediția a 8-a. ....Detalii
Campionatul Naţional de Scrabble
(CNIS / CNSI), Seniori, etapa I
3-5 aprilie 2015, la Braşov , organizat de C.S. Locomotiva Bucureşti, în colaborare cu FUN SPORTS Braşov.
Participa jucătorii legitimaţi la cluburile de scrabble afiliate la FRSc.
Concursul se va dispută la Hotel ASTRA***
Taxa de participare:
- 35 lei (seniori)
- 20 lei (şomeri, pensionari, tineret)
Campionatul Naţional de Scrabble
(CNIS / CNSI), Seniori, etapa I
Braşov, 3-5 aprilie 2015
Programul competiţiilor
Vineri, 3 aprilie
08.00 Mic dejun
09.00 Înscrieri la sală
09.30 Şedinta tehnică
10.00 Tur 1 Libere (regulament nou !)
11.00 Tur 2 Libere
12.00 Tur 3 Libere
13.00-15.00 Prânz
15.00 Tur 4 Libere
16.00 Tur 5 Libere
17.00 Tur 6 Libere
18.00 Tur 7 Libere
19.00 Tur 8 Libere
20.00 Cina
Sâmbătă, 4 aprilie
08.00 Mic dejun
09.00 Înscrieri la sală
09.30 Şedinta tehnică
10.00 Duplicat clasic
12.00 Compunere ("Integral pe şir")
13.00-15.00 Prânz
15.00 Anticipaţie
20.00 Cină festivă
Duminică, 5 aprilie
08.00 Mic dejun
09.00 Duplicat completiv
11.00 Duplicat eliptic
13.00 Festivitate de premiere
REGULAMENT
Campionatul Naţional de Scrabble
(CNIS / CNSI), Seniori, etapa I
Braşov, 3-5 aprilie 2015
SCRABBLE – PARTIDA LIBERĂ – REGULAMENT DE COMPETIŢIE
Versiunea 1.3
1. Regulile de joc
1.1. Prezentul Regulament de competiţie al partidei libere de scrabble se aplică adiţional Regulamentului standard al partidei libere de scrabble. Regulamentul standard al partidei libere de scrabble este prezentat în Anexa nr. 1.
1.2. În cazul unor eventuale diferenţe în enunţarea regulilor de joc, Regulamentul de competiţie al partidei libere de scrabble prevalează asupra Regulamentului standard al partidei de scrabble liber. Pentru orice situaţie care nu este prevăzută în mod explicit, precum şi în cazurile unor prevederi contradictorii sau interpretabile, arbitrul va lua o decizie în spiritul prezentului regulament (a se vedea şi art. 8.4 – Atribuţiile şi responsabilităţile arbitrilor).
1.3. Prezentul Regulament de competiţie al partidei de scrabble liber se referă la partidele disputate între doi jucători, în care ambii notează scorul partidei şi care nu se încheie dacă ambii jucători declară „pas” de două ori consecutiv.
2. Fondul oficial de cuvinte
2.1. Fondul oficial de cuvinte admis la competiţiile de scrabble liber în limba română este stabilit de Federaţia Română de Scrabble. Fondul oficial de cuvinte admis poate fi modificat în urma deciziilor adoptate de organele competente ale Federaţiei Române de Scrabble.
2.2. Competiţiile de scrabble liber care se dispută conform prezentului Regulament nu vor utiliza alte liste de cuvinte în afara fondului oficial de cuvinte admis la competiţiile de scrabble liber în limba română.
3. Echipamentul de joc
3.1. Numărul şi distribuţia literelor
Ambii jucători sunt responsabili să verifice înaintea jocului numărul şi distribuţia literelor cu care se va desfăşura partida. Oricare din jucători poate solicita o astfel de verificare. Nicio corecţie nu mai poate fi făcută după începerea jocului.
3.2. Literele
a. Pentru jocul de competiţie sunt preferate seturile conţinând litere care nu pot fi distinse tactil sau vizual.
b. Suprafaţa literei trebuie să fie cât mai netedă.
c. Jucătorii pot utiliza propriile seturi de litere dacă organizatorii nu pun la dispoziţie seturi de litere sau dacă acestea sunt inferioare calitativ celor proprii.
d. Se acceptă etichete de identificare aplicate deasupra literelor, cu condiţia ca acestea să fie aplicate uniform pe toată suprafaţa literelor şi să nu existe diferenţe tactile între literele din set cu şi fără etichete.
e. Seturile conţinând litere care prezintă neregularităţi ale suprafeţelor cauzate de tocirea colţurilor, desprinderea unor straturi etc. nu trebuie utilizate în joc dacă acestea sunt detectabile tactil şi/sau vizual.
f. Literele trebuie să fie curate, lizibile, igienice, fără semne particulare de orice natură. Piesele şi literele trebuie să fie de aceeaşi culoare. Dimensiunile literelor trebuie să fie în concordanţă cu mărimea câmpurilor de pe tabla de joc.
g. Orice divergenţă apărută ca urmare a alegerii unui set de litere va fi rezolvată de arbitru.
3.3. Tabla de joc
a. Se recomandă ca tablele de joc utilizate în competiţii să fie rigide. Tablele pliabile nu sunt potrivite decât dacă pot fi rigidizate pentru joc, prevenind plierea accidentală în timpul partidei. Sunt preferate tablele la care câmpurile de joc sunt delimitate de muchii, prevenind alunecarea literelor.
b. Se aleg cu prioritate tablele de joc care permit întoarcerea către jucătorul aflat la depunere, fără a deranja elementele aflate pe tablă. Ordinea de alegere este:
i. Table rotunde/ semirotunde cu suport care asigură rotirea tablei în jurul
axei proprii;
ii. Table pătrate/ rectangulare cu suport care asigură rotirea tablei în jurul
axei proprii;
iii. Table pătrate/rectangulare cu câmpurile de joc delimitate de muchii;
iv. Table pătrate/rectangulare fără muchii de delimitare a câmpurilor.
c. Este permisă rotirea tablei către jucătorul aflat la depunere cu condiţia utilizării unei table de joc adecvate (cu suport care asigură rotirea tablei în jurul axei proprii). Organizatorii turneelor vor asigura mese de concurs având dimensiuni adecvate utilizării acestui tip de tablă de joc.
d. În cazurile descrise la subpunctele (b) (iii) sau (b) (iv), tabla de joc se va plasa în aşa fel încât să fie privită lateral de ambii jucători. Partea tablei pe care sunt înscrise coordonatele numerice se aşază spre ceasul de control.
e. Depunerile trebuie să se facă ţinând cont de plasarea corectă a cuvintelor pe tablă, faţă de sistemul de coordonate. Dacă primul jucător face la începutul partidei o depunere incorectă din acest punct de vedere, adversarul îi va atrage atenţia şi cuvântul va fi depus în poziţia firească. Orientarea depunerilor următoare e determinată de orientarea literelor depunerilor anterioare.
f. Nu sunt admise tablele de joc care pot ascunde vederii suporturile de litere.
g. Tabla de joc trebuie să fie curată, cu marcaje clare ale câmpurilor, fără a fi încărcată cu elemente de design care să distragă atenţia de la joc.
h. Orice divergenţă apărută ca urmare a alegerii unei table de joc va fi rezolvată de arbitru.
3.4. Ceasul de control
a. În competiţiile de scrabble liber sunt acceptate instrumente de măsură a timpului prevăzute cu cadrane separate pentru fiecare jucător, tip ceas sau cronometru, digitale sau analogice, denumite generic ceasuri de control.
b. Sunt preferate, în ordine:
i. Cronometre digitale, capabile să afişeze timpul rămas până la sfârşitul jocului, pentru fiecare jucător;
ii. Cronometre digitale, capabile să afişeze timpul scurs de la începutul jocului, pentru fiecare jucător;
iii. Ceasuri analogice cu două cadrane, tip şah.
c. Ambii jucători sunt responsabili să verifice înaintea partidei reglarea corespunzătoare a ceasului de control şi faptul că acesta funcţionează corect.
d. Arbitrul trebuie anunţat asupra oricărei probleme referitoare la măsurarea incorectă a timpului. În funcţie de natura problemei, arbitrul poate decide ajustarea timpului de joc rămas pentru unul sau pentru ambii jucători.
e. Neutralizarea ceasului de control înseamnă, conform acestui regulament, oprirea completă a acestuia. În cazul cronometrelor digitale, oprirea se face apăsând un buton localizat, de obicei, central; în cazul ceasurilor analogice tip şah se echilibrează, de obicei, butoanele ambelor cadrane, până la oprirea completă.
f. Ceasul de control se plasează astfel încât să poată fi privit de pe culoarul de trecere folosit de arbitru.
g. Este obligatorie utilizarea unui ceas de control în cadrul unei partide libere desfăşurate conform prezentului regulament. Organizatorii sunt responsabili de asigurarea numărului corespunzător de ceasuri de control, având libertatea să îi taxeze suplimentar pe jucătorii care nu deţin un astfel de ceas.
3.5. Formulare pentru notarea partidelor
a. Jucătorii pot utiliza formulare proprii sau formulare puse la dispoziţie de organizatori.
b. Jucătorii pot utiliza adiţional formulare pentru evidenţa literelor jucate în cursul partidei. Designul acestora nu trebuie să conţină liste ajutătoare de cuvinte sau formule ştiute de jucătorul care le utilizează.
c. Înainte de începerea partidei, jucătorul are dreptul să examineze toate materialele, inclusiv formularele etalate pe masă de către adversarul său.
d. Arbitrul va rezolva, în orice moment al jocului, orice suspiciune asupra acceptabilităţii unui material pe masa de joc, inclusiv prezenţa unor formulare din partidele anterioare.
e. Nu există nicio restricţie asupra a ceea ce poate fi notat pe formularele pentru notarea partidelor după ce jocul a început.
3.6. Alte accesorii
a. Jucătorii sunt liberi să folosească orice suport de litere doresc. Acesta trebuie să-i permită adversarului o vizibilitate bună asupra numărului de litere existent pe suport.
b. Săculeţul de litere trebuie să fie suficient de încăpător şi larg pentru a permite accesul confortabil al mâinii jucătorului care extrage primele litere din stocul complet.
c. Săculeţul de litere trebuie să fie opac, în stare bună (fără găuri, resturi de material desprins în interior sau exterior, curat etc.).
4. Începutul jocului
4.1. Salutul
Se recomandă ca, înainte de începerea partidei, jucătorii să se salute şi să-şi dea mâna. De regulă, aceste demersuri le face jucătorul care vine ultimul la masă.
4.2. Desemnarea jucătorului care începe partida
a. În lipsa unui sistem care desemnează cine începe partida, fiecare jucător trage câte o literă pentru a determina cine începe jocul, astfel:
i. Începe jucătorul care trage o literă mai apropiată de începutul alfabetului. Jokerul se consideră a fi ultima literă a alfabetului, urmând literei Z.
ii. Dacă ambii jucători trag aceeaşi literă, procedura se repetă până când se trag litere diferite.
iii. Nicio literă nu se reintroduce în săculeţ până când nu se decide cine începe jocul. Jucătorul care nu începe este responsabil de reintroducerea tuturor literelor în săculeţ.
b. Sistemele care desemnează automat cine începe partida trebuie să asigure o proporţie de aproximativ jumătate din meciuri începute de fiecare jucător. Metodele utilizate sunt:
i. Jucătorul care începe jocul este desemnat de programul de împerechere computerizat utilizat pentru conducerea turneului.
ii. Metoda „autobalansării” startului. Jucătorii compară numărul de jocuri în care au fost primii la depunere, iar cel care are un număr mai mic începe jocul. Dacă ambii jucători au un număr egal de jocuri în care au fost primii la depunere, se aplică punctul (a).
c. În cazul utilizării metodei „autobalansării” startului, se consideră caz de trişare şi se penalizează ca atare declararea în cunoştinţă de cauză a unui număr mai mic de jocuri începute decât în realitate.
d. Sistemul utilizat pentru desemnarea jucătorului care începe partida va fi anunţat înaintea începerii unui turneu.
e. Jucătorul care este al doilea la depunere are dreptul să îşi aleagă poziţia la masa de joc.
4.3. Prima extragere. Pornirea ceasului de control
Extragerea literelor este considerată ca fiind ultima etapă a efectuării unei depuneri (vezi art. 5 – Protocolul depunerii). Prima extragere constituie o excepţie, dar şi în acest caz jucătorii trebuie să respecte prevederile art. 5.9 (Extragerea literelor).
Ceasul de control aferent jucătorului aflat primul la depunere poate fi pornit imediat ce acesta a extras o literă din săculeţ. Ceasul trebuie pornit de îndată ce jucătorul a întors sau a plasat pe suport prima sa literă extrasă sau de îndată ce a extras cea de-a şaptea literă.
4.4. Sosirea cu întârziere la masa de joc
4.4.1. Datoria de a fi prezent la timp
a. Este de datoria fiecărui jucător de a fi gata să înceapă jocul la ora anunţată, conform programului comunicat de organizatori.
b. Se consideră că un jucător a ajuns la partidă atunci când acesta este aşezat la masa de joc, gata să înceapă imediat să joace.
4.4.2. Un jucător este absent
În absenţa unui jucător, arbitrul principal şef are următoarele obligaţii:
a. Să pornească partea ceasului de control aferentă jucătorului absent.
b. La sosirea acestuia, să neutralizeze ceasul de control. Jucătorul ajuns cu întârziere va beneficia doar de timpul rămas, conform celor înscrise în cadranul aferent acestuia.
Nicio literă nu va fi extrasă din săculeţ decât atunci când ambii jucători sunt gata să înceapă partida.
4.4.3. Ambii jucători sunt absenţi
În absenţa ambilor jucători, arbitrul principal şef are următoarele obligaţii:
a. Să pornească ceasul de control. În lipsa unui ceas la masă, el va cronometra timpul scurs de la ora oficială de start şi până la sosirea primului jucător.
b. Când primul jucător ajunge la masa de joc, indiferent dacă acesta este primul sau al doilea la depunere, să pornească celălalt cadran al ceasului de control. Primul jucător va avea la dispoziţie timpul rămas pe primul cadran.
c. Când al doilea jucător ajunge la masa de joc, să neutralizeze ceasul de control. Al doilea jucător va avea la dispoziţie timpul rămas pe al doilea cadran din care se scade şi timpul scurs de la începutul partidei şi până la sosirea primului jucător, înscris în primul cadran.
Nicio literă nu va fi extrasă din săculeţ decât atunci când ambii jucători sunt gata să înceapă partida.
4.4.4. Pierderea opţională a partidei
a. Un jucător care întârzie la partidă mai mult de 10 minute, conform art. 4.4.2 sau 4.4.3, poate alege să piardă partida.
b. Dacă jucătorul întârziat alege să joace partida, aceasta va fi cotată ca un joc normal.
4.4.5. Pierderea partidei din cauza întârzierii
Un jucător care nu ajunge la masa de joc înainte ca timpul său alocat să expire, pierde jocul.
4.4.6. Consecinţele pierderii unei partide datorită întârzierii unui jucător
a. Dacă o partidă este pierdută conform art. 4.4.4, se va înregistra ca victorie pentru adversar, adică 1 punct de clasament. Se ajustează punctaverajul astfel : +75 puncte pentru câştigător, -75 puncte pentru pierzător.
b. Dacă o partidă este pierdută conform art. 4.4.5, motivat (probleme temporare de sănătate, alte probleme personale), cu înştiinţarea arbitrului, exceptând înscrierea cu întârziere a jucătorului în turneu şi exceptând ultima rundă a turneului, partida se va înregistra la fel ca la punctul (a).
c. În orice altă situaţie de pierdere a partidei datorită întârzierii unui jucător, se înregistrează victorie pentru adversar, adică 1 punct de clasament. Se ajustează punctaverajul astfel: câştigătorul primeşte +75 puncte iar pierzătorul primeşte
-350 puncte.
d. Dacă ambii jucători nu se prezintă la partidă, se acordă partidă pierdută ambilor jucători şi se ajustează fiecare punctaveraj conform uneia din situaţiile descrise la punctele (a), (b) şi (c).
e. Orice partidă pierdută datorită întârzierii unuia sau ambilor jucători nu va fi cotată şi nu va produce modificări ale ratingurilor jucătorilor.
f. Înscrierea cu întârziere a unui jucător în turneu se punctează cu zero puncte şi punctaveraj -350 puncte, pentru fiecare rundă întârziată/neprezentată.
g. Jucătorul al cărui adversar întârzie trebuie să rămână la masa de joc până la epuizarea timpului aferent acestuia. Se exceptează cazurile când întârzierea (sau neprezentarea) adversarului este anunţată arbitrului şi acesta îi permite jucătorului să părăsească masa de joc.
h. Arbitrul principal şef este îndreptăţit să modifice punctaverajul câştigătorului şi/sau al pierzătorului dacă sunt suspiciuni privind întârzierea strategică in scopul pierderii partidei conform art. 4.4.4, 4.4.5, precum şi cap.8.
4.5. Amestecarea literelor
Înainte de începutul partidei, oricare jucător are dreptul să amestece literele în săculeţ.
4.6. Nevoi speciale
Jucătorii trebuie să-şi anunţe adversarii şi arbitrul înainte de începerea partidei asupra oricăror probleme, cum ar fi un impediment fizic, care pot afecta abilitatea lor de a respecta oricare din prevederile prezentului Regulament. Arbitrul principal şef va identifica reguli alternative acceptabile, care să poată fi respectate de jucătorii cu nevoi speciale, în funcţie de fiecare caz în parte.
4.7. Lipsa unui adversar
În cadrul turneelor cu număr impar de participanţi sau în cazul înscrierii, respectiv retragerii (eliminării) unor jucători în timpul turneelor, pot exista situaţii în care un jucător să nu aibă adversar. În acest caz jucătorul primeşte victorie (1 punct de clasament) şi +75 de puncte punctaveraj.
4.8. Locul de concurs
a. Partida se dispută obligatoriu la masa repartizată.
b. Schimbarea mesei de concurs se poate face numai cu aprobarea arbitrului.
c. Disputarea partidei în afara sălii de joc este tratată ca neprezentare pentru ambii jucători.
5. Protocolul depunerii
Prin termenul „depunere” se desemnează generic o serie de acţiuni efectuate de jucătorul aflat la rând, prin care acesta:
a. Depune efectiv un cuvânt pe tablă; sau
b. Face o schimbare de litere; sau
c. Declară „pas”.
5.1. Depunerea unui cuvânt
5.1.1. Elementele depunerii
Pentru a proceda la depunerea unui cuvânt, un jucător trebuie să execute următoarele acţiuni, în ordine:
a. Să plaseze literele sale pe tabla de joc, astfel încât să formeze un cuvânt (şi eventuale cuvinte adiacente);
b. Să anunţe punctajul pentru depunerea efectuată (calculul punctajului poate fi făcut pe un ton moderat, fără a-i deranja pe ceilalţi concurenţi);
c. Să apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
d. Să înscrie punctajul depunerii şi punctajul cumulat pe formularul pentru notarea partidei;
e. Să extragă litere din săculeţ pentru completarea stocului propriu;
f. Să ţină evidenţa literelor jucate (opţional).
5.1.2. Înscrierea punctajelor când nu mai sunt litere de extras
Notarea punctajelor depunerilor şi a punctajelor cumulate pe formularul pentru notarea partidei, conform art. 5.1.1 (d), nu mai este necesară atunci când nu mai sunt litere de extras din săculeţ.
5.1.3. Acceptarea depunerii
a. După apăsarea ceasului de control, conform art. 5.1 (c), adversarul poate accepta sau contesta depunerea efectuată, astfel:
i. Spune „Stai”; în acest caz sunt relevante art. 5.10.8 şi 5.10.9.
ii. Iniţiază o contestaţie fără a spune mai întâi „Stai”, fiind relevant art. 5.10.1.
iii. Nu spune „Stai” şi nici nu contestă depunerea.
b. Dacă adversarul nu a spus „Stai” şi nici nu a contestat depunerea, jucătorul care a depus poate extrage din săculeţ literele pentru următoarea sa depunere. Dreptul adversarului de a spune „Stai” sau de a contesta depunerea poate fi exercitat până când jucătorul care a depus a extras prima literă de completare din săculeţ, după care acest drept se pierde (a se vedea şi excepţia de la punctul (g)).
c. Dacă adversarul spune „Stai” sau contestă depunerea, este dreptul jucătorului care a efectuat depunerea să cheme arbitrul pentru a verifica formularul adversarului. Dacă punctajul depunerii a fost înscris în formularul adversarului, atunci arbitrul va aplica prevederile art. 8.2.4 (c) (i) – Sancţiuni în cazul unui comportament nesportiv.
d. Niciun înscris efectuat de adversar după anunţul „Stai” nu afectează dreptul acestuia de a iniţia o contestaţie. Se recomandă, totuşi, evitarea notării în formular a unor elemente ce pot da naştere la interpretări.
e. Adversarul poate chema arbitrul pe motiv că jucătorul care a efectuat depunerea a extras prea repede din săculeţ literele de completare a stocului propriu, nelăsând timp pentru anunţul „Stai” sau pentru contestarea depunerii. După ascultarea versiunii ambilor jucători, arbitrul va determina dacă dreptul la contestaţie a fost sau nu pierdut. Arbitrul va urmări ca protocolul depunerii prezentat conform art. 5.1.1 să fi fost respectat şi va decide dacă acţiunea se încadrează în prevederile art. 8.2.2 (j) – Exemple de comportament nesportiv. Constituie comportament lipsit de etică şi notarea scorului depunerii înainte de efectuarea acesteia, cu scopul de a câştiga timp pentru a extrage imediat litere de completare, nelăsând timp adversarului pentru a iniţia o contestaţie.
f. Dacă depunerea a fost făcută după ce săculeţul s-a golit de litere, niciun înscris al adversarului, efectuat oricând, nu îl privează pe acesta de dreptul de a contesta depunerea.
g. Orice indicaţie verbală de acceptare a depunerii de către adversar nu afectează dreptul acestuia de a spune „Stai” sau de a contesta depunerea. Trebuie avut în vedere şi art. 5.10.8 – Timp de gândire pentru iniţierea unei contestaţii – cu privire la anularea unui anunţ „Stai”.
5.2. Schimbarea literelor
Pentru a efectua o schimbare de litere, un jucător trebuie să execute următoarele acţiuni, în ordine:
a. Să verifice că sunt cel puţin 7 (şapte) litere rămase în săculeţ (schimbul nu este permis dacă sunt mai puţine de 7 litere rămase în săculeţ);
b. Să anunţe intenţia de a schimba litere: „Schimb”;
c. Să specifice numărul de litere ce urmează a fi schimbate;
d. Să plaseze literele pe care le schimbă, în conformitate cu numărul anunţat, cu faţa în jos pe masa de joc;
e. Să apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
f. Să înscrie schimbarea pe formular; schimbarea literelor valorează 0 (zero) puncte;
g. Să extragă din săculeţ numărul corespunzător de litere pentru completarea stocului propriu, plasându-le separat de grupul literelor schimbate;
h. Să pună în săculeţ literele schimbate.
i. Să aşeze pe suportul propriu literele noi.
5.3. Declaraţia „pas”
O declaraţie „pas” reprezintă o depunere finalizată fără a plasa un cuvânt pe tablă şi fără a schimba litere. Pentru a finaliza o depunere prin declaraţia „pas”, un jucător trebuie să execute următoarele acţiuni, în ordine:
a. Să anunţe: „Pas”;
b. Să apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
c. Să înregistreze declaraţia „pas” în foaia de punctaj; declaraţia „pas” valorează 0 (zero) puncte.
Ocazional, un jucător poate fi în situaţia de a nu putea efectua o depunere corectă şi de a nu putea schimba litere. În acest caz va fi nevoit să declare „pas” (sau să încerce să joace o depunere incorectă).
5.4. Semnificaţia apăsării ceasului de control
a. Un jucător indică finalizarea depunerii prin apăsarea ceasului de control conform art. 5.1 (Depunerea unui cuvânt), 5.2 (Schimbarea literelor) sau 5.3 (Declaraţia „pas”). După apăsarea ceasului de control depunerea nu mai poate fi modificată.
b. Un jucător poate modifica în orice moment depunerea efectuată, înainte de apăsarea ceasului de control.
c. Finalizarea depunerii prin apăsarea ceasului de control nu anulează dreptul jucătorului de a corecta ulterior punctajul unei depuneri efectuate, dacă a fost anunţat şi notat greşit. A se vedea şi art. 5.5 (d) – Notarea punctajului.
d. Un jucător nu are dreptul să comunice adversarului că alegerea depunerii efectuate este finală decât prin apăsarea ceasului de control.
e. Apăsarea ceasului de control conferă adversarului dreptul imediat de a contesta depunerea efectuată, conform art. 5.10.1 – Iniţierea unei contestaţii.
f. Un jucător care omite să apese ceasul de control după efectuarea unei depuneri finalizează depunerea prin introducerea mâinii în săculeţul de litere pentru a extrage literele de completare. A se vedea şi art. 5.10.7 – Contestarea unei depuneri efectuate neregulamentar.
g. Un jucător este obligat să extragă litere din săculeţ pentru completarea stocului propriu, conform art. 5.1.1 (e), şi apoi, opţional, să ţină evidenţa literelor jucate, conform art.5.1.1 (f). Inversarea acţiunilor poate întârzia adversarul să extragă litere sau să ţină evidenţa literelor după efectuarea depunerii, caz în care acesta poate chema arbitrul pentru comportamentul nesportiv al jucătorului aflat la depunere şi poate solicita, după caz, timp suplimentar de gândire.
h. Este importantă respectarea secvenţelor descrise de art. 5.1.1 (Depunerea unui cuvânt), 5.2 (Schimbarea literelor) sau 5.3 (Declaraţia „pas”). Există posibilitatea ca apăsarea ceasului de control să se realizeze fără ca ordinea corectă a acţiunilor să fi fost respectată. În acest caz, adversarul poate chema arbitrul pentru a rezolva orice dispută şi a elimina consecinţele care derivă din nerespectarea procedurii corecte de efectuare a unei depuneri.
5.5. Notarea punctajului
a. Ambii jucători trebuie să noteze punctajul fiecărei depuneri şi punctajul cumulat, pe formularul propriu de notare a partidei, atât timp cât mai sunt litere de extras din săculeţ.
b. Dacă, atunci când ceasul de control este neutralizat la sfârşitul unei partide, un jucător nu şi-a notat toate punctajele depunerilor şi punctajele cumulate (exceptându-le pe cele aferente depunerii finale a jocului), adversarul poate cere ca jucătorul să-şi completeze punctajele lipsă, cronometrat, pe timpul acestuia.
După ce săculeţul nu mai conţine nicio literă, toate punctajele depunerilor şi punctajele totale pot fi notate după neutralizarea ceasului de control, la sfârşitul partidei.
c. Ambii jucători sunt responsabili de verificarea cu o frecvenţă rezonabilă a punctajelor cumulate, respectând prevederile art. 5.6.1 – Acţiuni rezervate exclusiv jucătorului aflat la depunere – şi 8.2.2 (o) – Exemple de comportament nesportiv.
d. Punctajul pentru orice depunere sau punctajul cumulat poate fi corectat oricând înainte de semnarea formularului de rezultat.
e. Arbitrul va rezolva orice dispută referitoare la determinarea punctajului corect. A se vedea şi art. 7.4 – Formularul de rezultat.
5.6. Privilegii ale jucătorului aflat la depunere
5.6.1. Acţiuni rezervate exclusiv jucătorului aflat la depunere
a. Ajustarea poziţiei literelor pe tabla de joc (literele plasate de adversar cu orientare greşită pot fi oricând reaşezate în poziţie normală);
b. Rotirea sau repoziţionarea tablei de joc;
c. Rugămintea de a verifica punctajele, adresată adversarului, care trebuie să coopereze.
5.6.2. Acţiuni la care jucătorul aflat la depunere are prioritate
a. Jucătorul aflat la depunere are prioritate în efectuarea următoarelor acţiuni:
i. Amestecarea sau numărarea literelor rămase în săculeţ (a se vedea art. 5.7 – Amestecarea sau numărarea literelor rămase).
ii. Verificarea îndeplinirii condiţiilor pentru efectuarea unei schimbări de litere.
b. Jucătorul care nu este la depunere poate efectua acţiunile descrise la subpunctul (a) numai dacă nu îl împiedică pe jucătorul aflat la depunere să le efectueze. În cazul efectuării uneia din acţiuni, jucătorul care nu este la depunere trebuie să nu-l deranjeze pe jucătorul aflat la depunere (a se vedea art. 8.2.2 (s) – Exemple de comportament nesportiv).
5.7. Amestecarea sau numărarea literelor rămase
5.7.1. Procedura pentru amestecarea sau numărarea literelor rămase
Pentru a amesteca sau număra literele rămase în săculeţ, un jucător trebuie să respecte următoarele reguli, în ordine:
a. Să se asigure că amestecarea sau numărarea literelor rămase nu încalcă prevederile art. 5.6.2 – Acţiuni la care jucătorul aflat la depunere are prioritate;
b. Să anunţe intenţia de a amesteca sau număra literele rămase;
c. Să arate adversarului că nu are nimic în mâna cu care va efectua operaţia (de obicei prin arătarea palmei deschise cu degetele răsfirate);
d. Să ţină săculeţul într-o poziţie acceptabilă pentru extragerea literelor în timp ce amestecă sau numără literele rămase (a se vedea art. 5.9.1 – Poziţia săculeţului);
e. Să arate adversarului că nu are nimic în mâna cu care a efectuat operaţia, după scoaterea mâinii din săculeţ.
5.7.2. Dreptul de a chema o terţă persoană pentru amestecarea sau numărarea literelor rămase
Un jucător poate cere prezenţa arbitrului sau a unui membru din comitetul de organizare pentru a executa amestecarea sau numărarea literelor rămase în săculeţ, în timp ce ceasul de control este neutralizat, rezultatul numărării comunicându-se ambilor jucători.
5.8. Declararea unui joker
a. Jokerii trebuie să fie declaraţi prin notare pe o hârtie neutră, respectiv pe formularul de contestaţii şi rezultat pus la dispoziţie de organizatori. Nici declararea verbală a jokerului, nici notarea jokerului în formularul propriu de notare a partidei nu sunt determinante. Pronunţarea cuvântului principal este cu desăvârşire interzisă.
b. Pentru notarea jokerului se vor folosi litere majuscule. În cazul utilizării ambilor jokeri în cadrul aceleiaşi depuneri, ordinea de notare trebuie să corespundă cu ordinea de plasare în cadrul cuvântului. În caz de dispută, se va considera implicită folosirea majusculelor.
c. Un jucător care depune un joker trebuie să îl declare înainte de finalizarea depunerii. Adversarul trebuie să se asigure că jokerul este corect declarat, neutralizând ceasul de control dacă este nevoie.
d. Dacă identitatea unui joker declarat incorect este motiv de dispută, jucătorul la depunere poate să îi desemneze o nouă identitate. Toate cuvintele formate prin redesemnarea jokerului se consideră a fi cuvinte jucate în depunerea jucătorului care a redesemnat jokerul şi, prin urmare, pot fi contestate la încheierea depunerii.
e. Dacă un joker este declarat corespunzător, dar totuşi identitatea sa este în continuare motiv de dispută (de exemplu adversarul consideră că jokerul înscris în formular este neinteligibil sau seamănă cu o altă literă), arbitrul principal şef poate permite ca depunerea curentă, bazată pe înţelegerea greşită a semnificaţiei acestuia, să fie rejucată, sau contestaţia curentă, bazată pe înţelegerea greşită a semnificaţiei acestuia, să fie anulată sau recontestată cu semnificaţia corectă a jokerului.
5.9. Extragerea literelor
5.9.1. Poziţia săculeţului
Când extrage litere din săculeţ, un jucător trebuie să respecte următoarele reguli:
a. Să ţină săculeţul astfel ca marginea acestuia să fie la nivelul sau deasupra nivelului ochilor;
b. Să nu privească săculeţul în timpul extragerii;
c. Să ţină săculeţul în câmpul vizual al adversarului.
5.9.2. Protocolul extragerii
a. Nu este necesară extragerea individuală a literelor, deşi aceasta poate fi o modalitate de evitare a extragerii literelor peste numărul admis.
b. În timpul extragerii, un jucător nu are dreptul să introducă litere extrase înapoi în sac. Toate literele extrase trebuie aşezate pe suport sau pe masă înainte ca alte litere să fie extrase din săculeţ. Jucătorul trebuie să arate mâna cu care efectuează extragerea, goală, înainte şi după efectuarea fiecărei extrageri.
c. Extragerea se va efectua cu o viteză rezonabilă.
5.9.3. Păstrarea literelor deasupra mesei de joc
a. Jucătorii sunt obligaţi să păstreze în orice moment toate literele deasupra nivelului mesei de joc.
b. Dacă o literă este scăpată jos, ea va fi ridicată de jucătorul căruia îi aparţine. Literele căzute de pe tablă pot fi ridicate de oricare din jucători.
5.9.4. Extragerea incorectă a literelor
Arbitrul principal şef va rezolva orice dispută referitoare la încălcarea protocolului extragerii literelor.
5.9.5. Extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, recunoscută de jucătorul care a extras
Dacă un jucător extrage litere peste numărul admis şi atrage atenţia adversarului asupra acestui fapt, atunci se procedează astfel:
a. Se neutralizează ceasul de control;
b. Dacă nicio literă nou-extrasă nu a fost plasată pe suport şi nu s-a amestecat cu literele existente, atunci jucătorul plasează numai literele nou-extrase, pe masa de joc, cu faţa în jos;
c. Dacă măcar o literă nou-extrasă a fost plasată pe suport sau s-a amestecat cu literele existente, atunci jucătorul plasează toate literele sale pe masa de joc, cu faţa în jos;
d. Adversarul întoarce aleator X+2 litere, unde X reprezintă numărul literelor extrase peste numărul admis; ambii jucători trebuie să vadă aceste litere;
e. Adversarul alege dintre acestea X litere pe care le introduce în săculeţ, iar pe cele rămase le dă jucătorului care a extras litere peste numărul admis pentru completarea grupei proprii.
f. Face excepţie cazul când trebuia extrasă doar o singură literă şi nicio literă nou-extrasă nu a fost plasată pe suport sau s-a amestecat cu literele existente, situaţie în care vor fi întoarse toate literele nou extrase, una din ele fiind înmânată jucătorului pentru completarea grupei proprii, restul fiind reintroduse în săculeţ.
5.9.6. Extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, observată de adversar
Dacă un jucător extrage litere peste numărul admis iar adversarul observă greşeala înainte ca jucătorul să o descopere, atunci procedura de corectare este următoarea:
a. Se neutralizează ceasul de control;
b. Jucătorul arată toate literele sale, atât cele noi cât şi cele vechi;
c. Adversarul selectează X litere pe care le introduce în săculeţ, unde X reprezintă numărul literelor extrase peste numărul admis.
5.9.6. Dacă un jucător, corectând extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, întoarce cu faţa în sus mai multe litere decât X+2, unde X reprezintă numărul literelor extrase peste cel admis, atunci toate literele expuse se întorc cu faţa în jos, se amestecă, iar jucătorul va întoarce cu faţa în sus numai X litere pe care le va reintroduce în săculeţ.
5.9.7. Datoria de a recunoaşte extragerea mai multor litere decât numărul admis
Un jucător care descoperă faptul că a tras prea multe litere are datoria de a dezvălui această greşeală. Nedeclararea greşelii poate fi considerată ca încercare de a trişa.
5.9.8. Extragerea unui număr mai mic de litere în finalul partidei
a. Aceste prevederi se aplică în finalul partidei, atunci când un jucător trage mai puţine litere decât este regulamentar, iar adversarul beneficiază de ultimele litere din săculeţ.
b. Dacă extragerea incompletă este descoperită înainte ca jucătorul să efectueze o depunere, atunci adversarul trebuie să aleagă de pe suportul propriu şi să-i dea jucătorului numărul de litere necesar pentru completarea grupei de litere.
c. Dacă extragerea incompletă este descoperită după ce jucătorul efectuează o depunere, atunci greşeala nu mai poate fi corectată.
d. Pentru aceste situaţii nu se aplică penalizări. Jucătorii trebuie să fie conştienţi de faptul că, prin extragerea intenţionată a unui număr de litere mai mic decât cel regulamentar, sunt pasibili de a fi consideraţi ca având un comportament nesportiv.
5.9.9. Extragerea unui număr mai mic de litere în timpul partidei
a. Aceste prevederi se aplică în timpul partidei, atunci când un jucător trage mai puţine litere decât este regulamentar, iar în săculeţ rămân litere şi după extragerea efectuată de adversar.
b. Dacă extragerea incompletă este descoperită înainte ca jucătorul să efectueze o depunere, atunci îşi va completa grupa de litere (fără a se considera că adversarul a efectuat o extragere „peste rând”).
c. Dacă extragerea incompletă este descoperită după ce jucătorul efectuează o depunere, atunci greşeala nu mai poate fi corectată.
d. Pentru aceste situaţii nu se aplică penalizări. Jucătorii trebuie să fie conştienţi de faptul că, prin extragerea intenţionată a unui număr de litere mai mic decât cel regulamentar, sunt pasibili de a fi consideraţi ca având un comportament nesportiv.
5.9.10. Extragerea literelor „peste rând”
Nu se aplică nicio penalizare dacă un jucător extrage accidental litere atunci când ar fi fost rândul adversarului să-şi completeze stocul de litere. Totuşi, jucătorii trebuie să fie conştienţi de faptul că, prin extragerea „peste rând”, mai ales în finaluri de joc, sunt pasibili de a fi consideraţi ca având un comportament nesportiv.
Dacă prin extragerea „peste rând” rămân în săculeţ mai puţine litere decât ar fi avut adversarul dreptul să tragă, atunci toate literele nou-extrase de către jucătorul care nu a respectat rândul la extragere sunt considerate drept număr de litere peste cel admis şi li se aplică următoarea procedură:
a. Se aplică art. 5.9.5 – Extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, observată de adversar;
b. Adversarul extrage atâtea litere câte are nevoie pentru a-şi completa numărul de litere regulamentar;
c. Jucătorul care a greşit extrage toate literele rămase în săculeţ.
5.9.11. Extragerea literelor în aşteptarea soluţionării unei contestaţii
Jucătorii nu au dreptul să extragă litere în timpul aşteptării rezultatului unei contestaţii.
5.9.12. Litere vărsate în timpul extragerii
Literele vărsate din săculeţ din neatenţie în timpul extragerii revin în totalitate jucătorului care a greşit. Dacă numărul acestora este în exces, se consideră că jucătorul a extras mai multe litere decât cel admis şi se aplică art. 5.9.5 – Extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, recunoscută de jucătorul care a extras.
5.10. Contestaţia
5.10.1. Iniţierea unei contestaţii
Un jucător al cărui adversar a finalizat o depunere poate alege să conteste validitatea oricărui cuvânt sau cuvinte formate prin efectuarea depunerii respective.
a. Pentru a iniţia o contestaţie, jucătorul trebuie să respecte următoarea procedură:
i. Să anunţe verbal intenţia de a contesta (se recomandă utilizarea cuvântului „Contest”);
ii. Să neutralizeze ceasul de control;
iii. Să scrie lizibil pe un fluturaş de contestaţie (formular contestaţii şi rezultat partidă) cuvântul sau cuvintele care se contestă;
iv. Să obţină confirmarea adversarului asupra corectitudinii scrierii cuvintelor care se contestă, precum şi a faptului că au fost formate în cadrul ultimei depuneri;
v. Să cheme un arbitru pentru verificarea contestaţiei sau un arbitru fluturar pentru a duce contestaţia spre judecare unui arbitru.
Apoi ambii jucători vor aştepta rezultatul contestaţiei.
b. Contestaţia poate fi iniţiată imediat ce adversarul a indicat finalul depunerii sale (a se vedea art. 5.4 (a) – Semnificaţia apăsării ceasului de control).
c. După anunţarea rezultatului contestaţiei, ceasul de control nu va fi pornit până când se va reanunţa punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tabla de joc, în funcţie de rezultat.
d. După anunţarea rezultatului contestaţiei, jucătorul care a iniţiat contestaţia nu are dreptul de a iniţia o nouă contestaţie, referitoare la alt cuvânt (cuvinte) format(e) la ultima depunere.
5.10.2. Judecarea unei contestaţii
La primirea unui fluturaş de contestaţie (formular contestaţii şi rezultat partidă), arbitrul judecător are obligaţia:
a. Să verifice cu atenţie acceptabilitatea cuvântului sau cuvintelor contestate, utilizând fie un program de calculator, fie o listă de cuvinte;
b. Să noteze pe fluturaşul de contestaţie (formularul contestaţii şi rezultat partidă) rezultatul contestaţiei, în conformitate cu sistemul de contestare stabilit:
i. Să marcheze pe fluturaş cuvintele acceptate şi respectiv pe cele neacceptate (sistem de contestare „cuvânt cu cuvânt);
ii. Să marcheze pe fluturaş dacă toate cuvintele sunt acceptabile, sau să marcheze faptul că există cel puţin un cuvânt neacceptat, fiind cu desăvârşire interzisă informarea jucătorilor asupra acceptabilităţii unuia sau mai multor cuvinte, parte din respectiva contestaţie (sistem de contestare „globală” – adoptat de Federaţia Română de Scrabble).
c. Să dea contestaţia înapoi arbitrului fluturar pentru a o duce la masa de unde a fost iniţiată sau să o ducă personal.
Marcarea cuvintelor se va face fie cu ajutorul unor notaţii clare (Ex.: D = Da = cuvânt [toate cuvintele] corect[e] = contestaţie invalidă, respectiv N = Nu = [cel puţin un] cuvânt incorect = contestaţie validă), fie prin încercuirea marcajelor pretipărite pe formular.
Este permisă utilizarea imprimantelor pentru a tipări rezultatul unei contestaţii, în acest caz jucătorii primind rezultatul imprimat, în locul fluturaşului de contestaţie.
5.10.3. Lipsa arbitrilor fluturari
a. Dacă în cadrul unui turneu nu există arbitri fluturari şi arbitrul principal şef solicită acest lucru, jucătorul care iniţiază contestaţia poate duce fluturaşul de contestaţie (formularul contestaţii şi rezultat partidă) arbitrului judecător. Pentru aceasta, ambii jucători trebuie să întoarcă literele rămase pe suport, să le pună cu faţa în jos pe masa de joc, sau să le acopere. Pentru evitarea unor suspiciuni, se recomandă ca ambii jucători să facă deplasarea.
b. După judecarea contestaţiei, ceasul se va reporni după ce ambii jucători vor fi aşezaţi la masa de joc, literele vor fi reaşezate pe suporturi, şi în funcţie de rezultat se va reanunţa punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tablă.
5.10.4. Auto-arbitrajul
Judecarea depunerilor poate fi făcută utilizând programe de calculator dedicate. Organizatorii trebuie să se asigure că programele folosesc versiunea corectă a lexiconului şi că toţi jucătorii cunosc modul de utilizare a programului pentru judecarea depunerilor contestate. Următoarea procedură se foloseşte, înlocuind prevederile art. 5.10.1 subpunctele (a) (iii), (iv) şi (v) – Iniţierea unei contestaţii.
a. Jucătorul care iniţiază contestaţia informează clar adversarul ce cuvânt (cuvinte) formează obiectul contestaţiei. Poate alege să le şi noteze pe un fluturaş de contestaţie (formular contestaţii şi rezultat partidă);
b. Ambii jucători întorc restul literelor rămase pe suport, le depun pe masă cu faţa în jos sau le acoperă, după care pornesc spre computer;
c. Jucătorul care a iniţiat contestaţia tastează cuvântul (cuvintele) contestat(e);
d. Adversarul verifică corectitudinea tipăririi cuvântului (cuvintelor) şi apasă butonul de verificare, ambii jucători putând vedea clar rezultatul contestaţiei.
După judecarea contestaţiei, ceasul se va reporni după ce ambii jucători vor fi aşezaţi la masa de joc, literele vor fi reaşezate pe suporturi, şi în funcţie de rezultat se va reanunţa punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tablă.
5.10.5. Interdicţia retractării unei contestaţii
a. Dacă un jucător a indicat verbal intenţia de a contesta şi a neutralizat ceasul de control, atunci respectivul jucător este obligat să efectueze contestaţia. Retractarea contestaţiei echivalează cu o contestaţie nefondată şi se penalizează ca atare (vezi art. 5.10.15 – Penalizări în urma unei contestaţii nefondate).
b. Jucătorul care a iniţiat contestaţia îşi poate modifica oricând opţiunea asupra cuvântului (cuvintelor) contestat(e), înainte ca fluturaşul de contestaţie (formularul contestaţii şi rezultat partidă) să fie înmânat arbitrului. În cazul în care jucătorul se deplasează la arbitru pentru a-l înmâna sau în caz de auto-arbitraj, îşi pierde dreptul de a-şi schimba opţiunea odată cu ridicarea de la masă.
c. Jucătorul a cărui depunere a fost contestată nu poate renunţa la depunere înainte de aflarea rezultatului contestaţiei.
5.10.6. Renunţarea la dreptul de contestaţie
Prin acceptarea unei depuneri, un jucător renunţă la dreptul de a o contesta. Acceptarea unei depuneri se defineşte în acord cu art. 5.1.2 – Acceptarea unei depuneri.
5.10.7. Contestarea unei depuneri efectuate neregulamentar
Dacă în timpul efectuării unei depuneri, procedura de depunere indicată de art. 5.1.1 (Elementele depunerii) nu se execută în ordinea corectă, dar jucătorul care depune a apăsat ceasul de control sau a introdus mâna în săculeţ pentru a extrage literele pentru completarea celor de pe suport, atunci depunerea respectivului jucător poate fi contestată. A se vedea art. 5.4 – Semnificaţia apăsării ceasului de control, subpunctul (f).
Dacă un jucător încearcă să extragă litere înainte de apăsarea ceasului de control, atunci adversarul poate să-i atragă atenţia asupra acestui fapt, rugându-l să apese de-îndată ceasul de control, iniţiind apoi contestaţia.
De asemenea, dacă nu mai sunt litere în săculeţ, dar un jucător efectuează o depunere şi înscrie punctajul pe formularul de notare a partidei, adversarul îl va ruga să apese ceasul de control pentru a putea iniţia contestaţia.
5.10.8. Timp de gândire pentru iniţierea unei contestaţii
a. Dacă un jucător ezită în ceea ce priveşte iniţierea unei contestaţii, va preveni adversarul despre aceasta spunând „Stai”, fără a neutraliza ceasul de control. Acest anunţ avertizează adversarul să nu extragă litere noi, deoarece e posibil ca depunerea sa să fie contestată.
b. După anunţul „Stai”, jucătorul poate să se gândească nelimitat pe timpul său dacă va accepta sau va contesta depunerea respectivă.
c. Cuvinte clare, cum ar fi „Accept”, „Bun”, „Bine” etc. vor fi utilizate pentru a indica anularea anunţului „Stai”, considerând depunerea acceptată.
5.10.9. Extragerea literelor în timpul de gândire pentru iniţierea unei contestaţii
a. Un jucător al cărui adversar a anunţat „Stai” are dreptul, după un minut de la apăsarea ceasului de control al adversarului, să extragă literele de completare din săculeţ. Aceste litere trebuie ţinute separat de literele existente pe suport, nu trebuie sub nicio formă amestecate cu acestea, dar jucătorul are dreptul să se uite la ele.
b. Dacă se va iniţia o contestaţie, literele extrase pe timpul de gândire în vederea iniţierii contestaţiei vor fi reintroduse în săculeţ. Această situaţie nu este tratată ca o extragere greşită, iar adversarul nu are dreptul să le vadădar literele extrase vor fi întoarse spre a fi văzute de adversar înainte de reintroducerea în săculeţ. Totuşi, în cazul în care literele au fost amestecate cu cele de pe suport, cazul este tratat conform art. 5.9.6 5.9.5(Extragerea unui număr mai mare de litere decât cel admis, observată de adversar) şi se aplică procedura respectivă. De asemenea, arbitrul are dreptul de a penaliza suplimentar pentru comportament nesportiv pe jucătorul care a comis greşeala.
5.10.10. Recontestarea
Un jucător care nu este mulţumit de rezultatul unei contestaţii are dreptul să ceară rejudecarea ei. Aceasta trebuie efectuată obligatoriu de un alt arbitru decât cel care a judecat prima dată. Dacă rezultatul celei de a doua verificări diferă de rezultatul iniţial, atunci arbitrul principal şef poate fi chemat pentru a efectua o verificare finală a rezultatului contestaţiei.
5.10.11. Contestaţie greşită
Dacă se descoperă că un cuvânt scris pe un fluturaş de contestaţie (formular contestaţii şi rezultat partidă) nu coincide cu cel plasat pe tabla de joc (sau format) la depunerea respectivă, contestaţia poate fi rejudecată.
5.10.12. Rezultat greşit al unei contestaţii
Dacă rezultatul unei contestaţii este transmis greşit, eroarea poate fi corectată numai dacă:
a. Nicio literă nou extrasă din săculeţ nu a fost aşezată pe suportul de litere;
b. Nicio literă retrasă de pe tabla de joc nu a fost aşezată pe suportul de litere.
Altfel, partida continuă fără a se ţine cont în vreun fel de eroarea respectivă.
5.10.13. Compensarea rezultatului greşit al unei contestaţii
Dacă rezultatul unei contestaţii este transmis greşit iar eroarea nu a fost sau nu a putut fi corectată în timpul partidei, se acordă o compensare de punctaveraj jucătorului nedreptăţit. Valoarea depunerii judecată greşit şi o bonificaţie de 25 de puncte se adaugă la punctaverajul total al acestuia. Pentru a beneficia de această compensare, jucătorul nedreptăţit trebuie să demonstreze greşeala arbitrului principal şef până la sfârşitul zilei respective de concurs. Compensarea de punctaveraj nu modifică rezultatul partidei.
5.10.14. Controlul tablei de joc pe timpul judecării contestaţiei
Jucătorul a cărui depunere a fost contestată are controlul asupra orientării tablei de joc pe timpul judecării contestaţiei.
5.10.15. Penalizări în urma unei contestaţii nefondate
Penalizările suportate în urma unei contestaţii nefondate pot varia de la un turneu la altul. Federaţia Română de Scrabble, prin intermediul Comisiei de Competiţii, notifică participanţii la începutul fiecărui an competiţional, dar şi pe parcursul acestuia, înaintea turneelor, asupra variantei de penalizare utilizate, doar dacă aceasta diferă de varianta stabilită pentru competiţiile de scrabble în limba română, respectiv 10 puncte de penalizare pentru jucătorul care a iniţiat o contestaţie nefondată, pentru fiecare cuvânt valabil, contestat.
Alte penalizări posibile în cazul unei contestaţii nefondate:
a. Niciun punct de penalizare;
b. Un număr de puncte de penalizare (uzual 10);
c. Pierderea unui tur;
d. Nicio penalizare pentru prima contestaţie, pierderea unui tur în continuare;
e. Secvenţă crescătoare de puncte de penalizare (ex.: 5-10-15-20);
f. Penalizări de timp (ex.: 30, 60 de secunde).
5.10.16. Contestarea plasării greşite a unui cuvânt pe tabla de joc
Un jucător poate contesta plasarea greşită a unui cuvânt pe tabla de joc. Aceasta se face prin neutralizarea ceasului de control şi chemarea obligatorie a arbitrului. Jucătorul care a greşit nu este penalizat. Exemple de plasament greşit:
a. Cuvânt care nu acoperă centrul tablei la depunerea de deschidere;
b. Plasarea de litere disparate pe tablă, astfel încât nu toate literele depuse fac parte dintr-un singur cuvânt;
c. Depunerea unui cuvânt în diagonală, zig-zag etc.;
d. Depunerea unui cuvânt care depăşeşte marginile grilei de joc.
Un cuvânt plasat greşit poate să nu fie contestat, jocul continuând în mod normal (de exemplu, în cazul (a) câmpul central de dublare al cuvântului va fi valorificat dacă pe parcursul jocului va fi acoperit de un alt cuvânt decât cel de deschidere).
5.10.17. Contestarea legalităţii schimbării unor litere
Un jucător care crede că în săculeţ sunt mai puţin de 7 litere poate contesta intenţia adversarului de a schimba litere după ce acesta şi-a anunţat această intenţie şi a apăsat ceasul de control. Pentru aceasta va neutraliza ceasul de control şi va chema arbitrul. Nu există penalizare pentru intenţie incorectă de schimbare a literelor. Dreptul de contestaţie se menţine până în momentul în care o literă dintre cele schimbate a fost reintrodusă în săculeţ.
5.10.18. Extragerea instantanee a literelor din săculeţ
a. Dacă un jucător extrage literele din săculeţ cu repeziciune, fără a nota punctajele depunerii şi total, conform regulii 5.1.1.(d), sau dacă notează punctajele înainte de a efectua depunerea, atunci este în situaţia de extragere instantanee a literelor. În acest caz nu se consideră că adversarul a acceptat depunerea şi acesta o poate contesta chiar dacă au fost extrase litere din săculeţ.
b. Extragerea instantanee a literelor constituie comportament nesportiv, conform regulii 8.2.2.(j).
c. Dacă rezultatul unei contestaţii survenite pe fondul unei extrageri instantanee a literelor din săculeţ este pozitiv, atunci se procedează astfel:
i. Dacă nicio literă nou extrasă nu a atins suportul, atunci toate literele extrase instantaneu sunt arătate adversarului şi reintroduse în săculeţ.
ii. Dacă măcar o literă extrasă instantaneu a atins suportul, cel ce a extras se găseşte în situaţia de extragere a unui număr mai mare de litere decât cel admis, egal cu numărul de litere extrase instantaneu şi se aplică prevederile regulii 5.9.5.
6. Întreruperea jocului
6.1. Neutralizarea ceasului de control
Pe parcursul jocului, ceasul de control se neutralizează în următoarele situaţii:
a. Pentru iniţierea unei contestaţii; rămâne neutralizat pe toată durata judecării acesteia;
b. Pentru rezolvarea unei neconcordanţe de punctaj;
c. Într-un caz de extragere a unui număr greşit de litere;
d. Când un jucător întârziat, al cărui ceas de control fusese pornit anterior, ajunge la masa de joc;
e. Dacă neutralizarea este necesară conform oricărei altei prevederi din prezentul Regulament;
f. Dacă este necesară prezenţa arbitrului pentru rezolvarea oricăror probleme;
g. În cazul unor evenimente neprevăzute, fără legătură cu conduita la masa de joc (ex : o sticlă de apă vărsată pe tabla de joc, o întrerupere a iluminatului în sala de joc etc.);
h. Când arbitrul anunţă „Mai sunt... minute", şi în urma verificării dacă suma minutelor rămase fiecăruia corespunde cu timpul anunţat, se constată erori mai mari de 2 minute, iar timpul nu a fost prelungit pentru contestaţii repetate. În acest caz timpul de gândire al fiecăruia dintre jucători se corectează (reduce) cu jumătate din eroarea constatată. Se exceptează jucătorul care mai are cel mult 5 minute timp de gândire.
Dacă se constată că ceasul nu funcţionează corect, se anunţă imediat arbitrul pentru a înlocui ceasul defect. Noul ceas se potriveşte conform indicaţiilor ceasului defect, apoi se corectează eventuala abatere conform subpunctului (h).
6.2. Părăsirea spaţiului de joc
Un jucător care doreşte să părăsească spaţiul de joc în timpul disputării unei partide trebuie să obţină permisiunea arbitrului şi a adversarului. După obţinerea permisiunii, jucătorul trebuie să finalizeze o depunere, să pornească ceasul de control al adversarului şi să noteze punctajul depunerii, fără a extrage litere noi din săculeţ. Apoi părăseşte spaţiul de joc. Sub supravegherea unui arbitru, adversarul poate efectua o depunere, porni ceasul adversarului şi înregistra punctajul, fără a extrage litere noi din săculeţ.
Un jucător poate părăsi spaţiul de joc fără permisiunea arbitrului numai în caz de urgenţă. Adversarul trebuie să anunţe imediat arbitrul despre situaţia apărută.
Supravegherea jucătorilor aflaţi în afara spaţiului de concurs rămâne la latitudinea arbitrului principal şef. Adversarul unui jucător ieşit poate cere supravegherea acestuia, fără a fi însă obligatoriu ca arbitrul să aprobe acest lucru.
6.3. Litere descoperite în afara săculeţului
Dacă orice literă (altele decât cele aflate pe suporturile jucătorilor) este descoperită în afara săculeţului în orice moment înainte de semnarea formularului de rezultat, atunci:
a. Ambii jucători văd literele;
b. Ambii jucători verifică dacă literele nu au fost accidental mutate de pe tabla de joc, în special din colţuri. După ce ambii jucători sunt de acord asupra integrităţii situaţiei de pe tabla de joc din acel moment, eventual prin repoziţionarea unor litere, se poate trece la punctul c. Situaţia de pe tabla de joc, astfel determinată, nu mai poate fi corectată.
c. Literele se reintroduc în săculeţ;
d. Orice literă mutată de pe suporturile jucătorilor, crezând că partida a luat sfârşit, se repune la loc;
e. Dacă ambii jucători au câte 7 litere, partida continuă normal;
f. Dacă unul din jucători are 7 litere, celălalt extrage din săculeţ;
g. Dacă niciunul dintre jucători nu are 7 litere, se va stabili conform desfăşurătorului partidei cine ar fi trebuit să extragă respectivele litere din săculeţ. Dacă după ce se extrag toate literele din săculeţ, doar un singur jucător are litere pe suport, partida se încheie şi rezultatul se recalculează conform noii situaţii.
Sub nicio formă nu se admite rejucarea vreunei depuneri.
6.4. Litere descoperite în săculeţ la sfârşitul partidei
Dacă se descoperă litere în săculeţ, despre care ambii jucători ştiau că este gol, înainte de semnarea formularului de rezultat, atunci:
a. Ambii jucători văd literele;
b. Orice literă mutată de pe suporturile jucătorilor, crezând că partida a luat sfârşit, se repune la loc;
c. Jucătorii stabilesc, pe baza desfăşurătorului, cine trebuia să extragă respectivele litere, care sunt adăugate pe suportul corespunzător. Dacă după ce se extrag toate literele din săculeţ, doar un singur jucător are litere pe suport, partida se încheie şi rezultatul se recalculează conform noii situaţii.
Sub nicio formă nu se admite rejucarea vreunei depuneri.
7. Terminarea partidei
7.1. Depunerea finală
7.1.1. Caracteristicile depunerii finale
Dacă după efectuarea unei depuneri, un jucător nu mai are litere pe suport şi în săculeţ nu a rămas nicio literă, aceea este depunerea finală a partidei. În acest caz, nu va porni ceasul de control al adversarului, ci îl va neutraliza. Adversarul va putea fie să accepte depunerea, arătând literele rămase pe suportul propriu, fie să o conteste, eventual după anunţul „Stai” şi timpul de gândire aferent, caz in care va porni ceasul propriu.
7.1.2. Dreptul de a reporni ceasul de control
Dacă niciuna din acţiunile pe care adversarul le poate efectua după depunerea finală, conform art. 7.1.1, nu are loc imediat, jucătorul care a neutralizat ceasul de control după efectuarea depunerii finale are dreptul să îl repornească, după circa 5 secunde, aşteptând decizia adversarului. Adversarul va neutraliza ceasul după ce ia decizia de a accepta depunerea finală sau de a o contesta.
7.1.3. Literele rămase nejucate
La sfârşitul partidei, suma valorilor literelor rămase nejucate pe suportul unui jucător se scade din punctajul total al acestuia şi se adaugă la punctajul total al jucătorului care a efectuat depunerea finală.
Federaţia Română de Scrabble, prin intermediul Comisiei de Competiţii, notifică eventual participanţii la începutul unui an competiţional sau pe parcursul acestuia, înaintea turneelor, asupra utilizării unei alte metode (de exemplu păstrarea neschimbată a punctajului total al jucătorului pe al cărui suport au mai rămas litere nejucate şi adăugarea la punctajul total al jucătorului care a efectuat depunerea finală a dublului sumei valorilor literelor rămase nejucate pe suportul adversarului).
7.1.4. Punctajul final
După operaţiile de adunare şi scădere a sumei valorilor literelor de pe suport, este declarat câştigător jucătorul care acumulează cel mai mare punctaj total. Acesta primeşte 1 punct de clasament. Diferenţa de scor (dintre punctajele totale ale învingătorului şi învinsului) ajustează punctaverajul fiecăruia, prin adunare la punctaverajul învingătorului şi scădere din punctaverajul învinsului. Dacă cele două punctaje finale sunt egale, se consemnează remiza, fiecare jucător primeşte 0,5 puncte de clasament şi nu se ajustează punctaverajele.
7.1.5. Limitarea diferenţei finale de scor
Din considerente de fair-play, pentru a evita influenţarea decisivă a clasamentului datorită unor partide încheiate cu diferenţe uriaşe de scor, se limitează diferenţa între punctajele totale ale învingătorului şi învinsului la 350 de puncte. Dacă o partidă se încheie cu o diferenţă de scor mai mare de 350 de puncte, atunci punctaverajul fiecăruia se ajustează prin adunarea a 350 de puncte la punctaverajul învingătorului şi scăderea a 350 de puncte din punctaverajul învinsului.
7.2. Şase depuneri consecutive cu punctaj zero
Jocul se încheie după efectuarea a şase depuneri consecutive cu punctaj zero. Acestea pot rezulta din orice combinaţie de depuneri de tip:
a. Declaraţie „pas”;
b. Schimbare de litere;
c. Depunere retrasă în urma unei contestaţii.
Punctajul final se obţine prin scăderea din punctajul total al fiecărui jucător a sumei valorilor literelor de pe suportul propriu şi se calculează conform art. 7.1.4 – Punctajul final – şi 7.1.5 – Limitarea diferenţei finale de scor.
7.3. Depăşirea timpului de gândire
7.3.1. Timpul de gândire standard
a. Federaţia Română de Scrabble stabileşte timpul de gândire standard pentru o partidă de scrabble liber în limba română. În prezent timpul de gândire standard este de 25 de minute pentru fiecare jucător.
b. Turneele organizate în afara competiţiilor oficiale ale Federaţiei Române de Scrabble pot utiliza şi alte durate de timp de gândire alocate fiecărui jucător pentru o partidă de scrabble liber; totuşi, aceasta poate conduce la considerarea turneului ca fiind necotat.
7.3.2. Pierderea partidei prin depăşirea timpului de gândire
a. Un jucător care depăşeşte timpul de gândire alocat pierde partida.
b. Rezultatul partidei pierdute prin depăşirea timpului de gândire este dat de diferenţa de scor existentă în momentul depăşirii timpului de gândire, dar nu mai puţin de 50 de puncte în favoarea jucătorului al cărui adversar a depăşit timpul de gândire.
c. Jucătorul care beneficiază de depăşirea timpului de gândire al adversarului primeşte 1 punct de clasament şi punctaverajul calculat conform subpunctului (b). Se are în vedere şi art. 7.1.5 – Limitarea diferenţei finale de scor. Adversarul acestuia primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul câştigătorului cu semn minus.
d. Partidele pierdute ca urmare a prevederilor art. 4.3.4 (Pierderea opţională a partidei) sau 4.3.5 (Pierderea partidei din cauza întârzierii) nu fac obiectul acestui articol.
e. Constituie comportament nesportiv, conform art. 8.2.2 (w) (Exemple de comportament nesportiv) jucarea repetată a unor cuvinte greşite în final de partidă, în condiţiile în care adversarul nu poate efectua nicio depunere validă, forţând astfel victoria prin depăşirea timpului de gândire al adversarului. Arbitrul principal şef trebuie chemat pentru a anula orice timp pierdut din această cauză.
7.3.3. Ceasul de control activ la sfârşitul partidei
a. Dacă ceasul de control este lăsat în mod eronat să măsoare timpul în continuare la sfârşitul partidei, timpul adiţional măsurat după momentul în care ar fi trebuit să fie neutralizat nu va fi luat în considerare.
b. Dacă un jucător care efectuează depunerea finală nu neutralizează ceasul de control conform art. 7.1.1 (Caracteristicile depunerii finale), acesta se consideră neutralizat de acţiunea adversarului de a arăta literele de pe suport pentru efectuarea calculelor finale.
c. Arbitrul va rezolva orice dispută legată de neutralizarea ceasului de control la sfârşitul partidei. Pentru prevenirea unor astfel de dispute arbitrul va fi atent la partidele în care unul sau ambii jucători sunt la limita timpului de gândire (în special în cazul ceasurilor tip şah, unde ambele steguleţe pot cădea concomitent).
7.4. Formularul de rezultat
7.4.1. Semnarea formularului de rezultat la sfârşitul partidei
Dacă ambii jucători au căzut de acord asupra punctajului final şi au semnat formularul de rezultat, atunci rezultatul înscris rămâne final, cu următoarele excepţii:
a. Rezultatul înscris în formularul de rezultat poate fi modificat dacă ambii jucători ajung la concluzia că s-a produs o greşeală.
b. După predarea formularului de rezultat, dar înainte de începerea rundei următoare, rezultatul poate fi modificat numai cu permisiunea arbitrului, în baza solicitării ambilor jucători.
c. Dacă arbitrul ajunge la concluzia că unul din jucători refuză în mod nejustificat să accepte corectarea unei greşeli a rezultatului înscris în formularul de rezultat, acesta poate decide să treacă peste refuzul jucătorului respectiv şi să efectueze corecţia.
7.4.2. Responsabilitatea câştigătorului
Câştigătorul unei partide este responsabil de completarea şi înmânarea formularului de rezultat arbitrului care ţine evidenţa turneului.
7.5. Recalcularea
7.5.1. Dreptul de a recalcula partida
Orice jucător poate solicita o recalculare a partidei la sfârşitul acesteia, dacă diferenţa finală de scor este de maxim 20 de puncte.
7.5.2. Procedura de recalculare
Nu se admit recalculări parţiale. O partidă trebuie recalculată în întregime, depunere cu depunere, de la început până la sfârşit. Ceasul de control rămâne neutralizat pe durata recalculării.
7.5.3. Predarea formularului de notare a partidei
Jucătorul care conduce operaţia de recalculare poate cere să utilizeze formularul de notare a partidei al adversarului. Adversarul poate obiecta, dar trebuie, la solicitarea arbitrului, să predea formularul acestuia, care îl poate utiliza pentru a-l ajuta pe jucătorul care recalculează partida.
7.5.4. Hotărâri la discreţia arbitrului
a. Recalcularea unei partide este, în general, nedorită, fiind un proces laborios care poate să întârzie programul anunţat al competiţiei.
b. Având în vedere subpunctul (a), se recomandă în mod deosebit ca jucătorii să îşi confirme unul altuia punctajele depunerilor şi punctajele cumulate înainte de încheierea jocului (a se vedea şi art. 5.5 (c) – Notarea punctajului).
c. Având în vedere subpunctul (a), arbitrul poate opri orice recalculare dacă are impresia că e lipsită de seriozitate sau durează prea mult.
d. Dacă arbitrul crede că un jucător recalculează fără temei o partidă sau întârzie deliberat desfăşurarea recalculării, atunci poate decide că nicio modificare nu va fi făcută în favoarea respectivului jucător ca rezultat al recalculării.
7.6. Salutul final
La sfârşitul partidei, se recomandă ca jucătorul învins să întindă mâna şi să îl felicite pe câştigător.
7.7. Echipamentul şi masa de joc. Verificarea stocului de litere
Organizatorii pot decide ca echipamentul de joc aşezat pe o masă de joc la prima rundă a zilei să rămână la dispoziţie pe aceeaşi masă până la sfârşitul zilei de concurs.
În aceste condiţii, înainte de a părăsi spaţiul de joc, după terminarea partidei, ambii jucători vor ajuta la aşezarea literelor pe tabla de joc într-un pătrat de 10x10 litere sau în patru pătrate de 5x5 litere. Săculeţul de litere gol rămâne pe masă.
Cu excepţia celor prevăzute mai sus, jucătorii vor ridica de pe masa de joc toate materialele proprii (formulare, rechizite etc.), lăsând spaţiul de joc cât mai curat.
7.8. Abandonul
a. Un jucător nu are dreptul să abandoneze o partidă cu excepţia unei situaţii de urgenţă.
b. O partidă abandonată nu poate fi reluată.
c. Jucătorul care a rămas la masa de joc primeşte victoria, respectiv 1 punct de clasament şi diferenţa de scor existentă în momentul abandonului, la care se adaugă 50 de puncte. În cazul în care adversarul era la conducere, atunci punctaverajul câştigătorului va fi de +50 puncte. Se are în vedere şi art. 7.1.5 – Limitarea diferenţei finale de scor. Jucătorul care a abandonat primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul câştigătorului cu semn minus.
8. Conduita
8.1. Trişarea
8.1.1. Definiţie
Se consideră un act de trişare orice încălcare gravă, deliberată, rău-intenţionată, a Regulamentului standard sau a Regulamentului de competiţie al partidei de scrabble liber. Aceasta include următoarele acţiuni, fără a se limita însă la acestea:
a. Orice înţelegere între jucători, indiferent de motiv, aranjarea rezultatelor cu scopul promovării unor interese personale, de echipă sau de club;
b. Abandonul partidei în ultima rundă a turneului, cu scopul obţinerii unui punctaveraj sigur şi suficient pentru câştigarea concursului;
c. Manipularea intenţionată a literelor în scopul obţinerii unui avantaj necinstit (folosirea unor litere „extrase” din afara săculeţului, ascunderea literelor în palmă, reintroducerea unor litere nedorite înapoi în săculeţ);
d. Anunţarea sau acceptarea, cu bună ştiinţă, a unor punctaje incorecte ale depunerilor sau cumulate;
e. Anunţarea greşită, cu bună ştiinţă, a rezultatului final al partidei;
f. Utilizarea unui set de litere cu marcaje particulare;
g. Privirea în interiorul săculeţului de litere; pipăirea literelor în timpul extragerii;
h. Utilizarea unor materiale, obiecte sau persoane complice pentru a obţine un avantaj incorect în timpul disputării partidei.
8.1.2. Datoria de a nu trişa
a. Toţi jucătorii au datoria de onoare de a nu trişa.
b. Fiecare jucător este responsabil nu numai să se abţină de la orice acţiune personală care ar putea trezi suspiciuni sau interpretări greşite, dar şi să atragă atenţia imediat adversarilor asupra oricărei astfel de acţiuni din partea lor.
c. Un jucător care crede că în cursul partidei pe care o dispută s-a petrecut un act de trişare va chema imediat arbitrul principal şef. A se vedea art. 8.4 – Atribuţiile şi responsabilităţile arbitrilor.
d. O terţă parte care crede că a asistat la un act de trişare petrecut în cadrul unei partide se va abţine de la a interveni direct, dar va raporta cele întâmplate arbitrului principal şef.
8.1.3. Măsuri care trebuie luate în caz de trişare
Dacă un jucător este descoperit că a comis un act de trişare, atunci:
a. Jucătorul va fi eliminat din turneu;
b. Partida în curs de desfăşurare şi partidele următoare vor fi anulate. Partida în curs de desfăşurare va fi tratată conform art. 4.6 – Lipsa unui adversar;
c. Conduita jucătorului va fi analizată de organele competente ale Federaţiei Române de Scrabble, care pot dispune sancţiuni disciplinare.
8.2. Comportament nesportiv
8.2.1. Definiţie
Se consideră un comportament nesportiv, lipsit de etică, orice act deliberat care nu poate fi clasificat conform art. 8.1 (Trişarea), dar care, cu toate acestea, este împotriva spiritului echitabil, politicos, cinstit şi onest al jocului. Jucătorii participanţi la un turneu de scrabble trebuie să se comporte conform unor standarde etice înalte şi să dezaprobe ferm comportamentul lipsit de etică, nesportiv.
8.2.2. Exemple de comportament nesportiv
a. Împiedicarea adversarului să aibă o vizibilitate bună asupra întregii table de joc în orice moment al partidei;
b. Distragerea atenţiei adversarului prin amestecarea îndelungată şi zgomotoasă a literelor, manipularea tablei de joc sau a literelor pe tabla de joc, fluturarea mâinilor deasupra tablei de joc, plasarea şi retragerea repetată a unor litere pe tabla de joc;
c. Extragerea necorespunzătoare a literelor (poate fi considerată trişare dacă se repetă);
d. Comentarea unei depuneri efectuate sau pe cale de a fi efectuată, pentru a induce adversarul în eroare, sau afectarea în alte moduri a jocului adversarului (de exemplu prin pronunţarea unui cuvânt sau prin exprimarea unor îndoieli referitoare la acceptabilitatea unui cuvânt);
e. Vorbirea excesivă, inutilă, pe parcursul partidei (incluzând calcularea zgomotoasă sau îndelungă a punctajului unei depuneri);
f. Comportament de o agresivitate excesivă, intimidarea adversarului;
g. Greşeli deliberate de calcul a punctajului, refuzul de a le corecta, refuzul de a ţine evidenţa datelor de scor ale partidei. Se include aici şi refuzul de a modifica un formular de rezultat semnat, atunci când aceasta ar corecta o greşeală de notare a punctajului final;
h. Extragerea intenţionată a unui număr mai mare sau mai mic de litere, ascunderea deliberată a extragerii mai multor litere, extragerea intenţionată a literelor atunci când este rândul celuilalt jucător să extragă, în special spre finalul unei partide;
i. Iniţierea unor contestaţii ridicole în scopul câştigării timpului de gândire în care ceasul de control este neutralizat, sau efectuarea anunţului „Stai” doar în scopul de a împiedica adversarul să extragă litere pentru a se gândi la următoarea depunere;
j. Extragerea intenţionată a literelor foarte rapid după efectuarea depunerii, pentru a împiedica adversarul să iniţieze o contestaţie (repetarea acestui gest nesportiv poate fi considerată trişare);
k. Dezinformarea adversarului asupra numărului de litere rămase în săculeţ;
l. Utilizarea dispozitivelor electronice în timpul partidei, cum ar fi telefon mobil, pager, laptop, palm sau orice alt obiect sau material susceptibil a fi considerat neregulamentar, fără a se dovedi existenţa unui conţinut care să ducă la obţinerea unor avantaje; tulburarea liniştii din sala de concurs cu sunetele produse de aceste dispozitive;
m. Actualizarea evidenţei literelor jucate înaintea extragerii literelor noi, existând posibilitatea întârzierii adversarului să extragă noi litere după efectuarea depunerii (repetarea acestui gest nesportiv poate fi considerată trişare);
n. Desemnarea intenţionat greşită a identităţii unui joker sau lipsa desemnării identităţii acestuia; denaturarea identităţii jokerului mai târziu, în cursul partidei, ulterior desemnării acestuia;
o. Verificarea punctajelor în scopul câştigării unui timp suplimentar de gândire, prin neutralizarea ceasului de control, verificarea punctajelor doar pentru deranjarea adversarului, împiedicându-l să gândească; refuzul de a verifica punctajul atunci când aceasta se impune;
p. Amestecarea literelor extrase în timpul unui anunţ „Stai” prelungit, cu literele de pe suport;
q. Amânarea intenţionată a apăsării ceasului de control, întârziind reacţia adversarului;
r. Numărarea literelor sau manipularea săculeţului în scopul distragerii atenţiei adversarului atunci când e rândul acestuia să depună;
s. Încălcarea protocolului privind auto-arbitrajul sau deplasarea de la masa de joc în timpul partidei fără încuviinţarea arbitrului, exceptând cazurile de contestaţii în lipsa arbitrilor fluturari sau cu auto-arbitraj;
t. Întârzierea repetată la începerea partidelor, absenţa de la o partidă fără motive întemeiate sau fără anunţarea arbitrului, abandonul unei partide fără o motivaţie temeinică dată de o situaţie de urgenţă;
u. Atitudine necuviincioasă faţă de ceilalţi jucători sau faţă de arbitri, bruscarea verbală şi/sau fizică a acestora atât în interiorul sălii de concurs cât şi în afara acesteia, în orice moment pe parcursul desfăşurării turneului;
v. Jucarea repetată a unor cuvinte evident greşite în condiţiile în care adversarul nu are nicio depunere validă, cu scopul de a forţa victoria prin depăşirea timpului de gândire al adversarului.
8.2.3. Comportament care nu este considerat nesportiv
a. Următoarele acţiuni nu sunt considerate, în general, nesportive :
i. Utilizarea timpului adversarului pentru a gândi o depunere, dacă acesta a uitat să apese ceasul de control;
ii. Depunerea rapidă, fără a aştepta ca adversarul să finalizeze extragerea literelor din săculeţ;
iii. Neverificarea punctajului anunţat de adversar pentru o depunere (totuşi, se recomandă, în mod deosebit, verificarea punctajelor anunţate);
iv. Utilizarea limbajului non-verbal al corpului pentru a induce o anumită impresie (de exemplu jucarea cu încredere de sine mascată a unui cuvânt pentru a induce adversarului ideea că e corect, abătându-l de la o contestaţie);
v. Acceptarea deliberată a unei depuneri greşite, acest lucru fiind în avantajul jucătorului care o acceptă.
b. Totuşi, şi unele acţiuni în genul celor enumerate la subpunctul (a), efectuate în mod repetat sau folosind gesturi şi atitudini exagerate, ar putea fi considerate drept nesportive.
8.2.4. Sancţiuni în cazul unui comportament nesportiv
a. Un jucător care crede că un adversar dă sau a dat dovadă de comportament nesportiv trebuie să anunţe imediat arbitrul principal şef.
b. Arbitrul principal şef poate decide avertizarea jucătorului care a dat dovadă de comportament nesportiv sau penalizarea corespunzătoare a acestuia. Pentru o decizie corectă este necesar să asculte părţile implicate, eventuali martori, să se consulte cu ceilalţi membri ai echipei de arbitraj. În majoritatea cazurilor este necesară o analiză complexă asupra motivaţiilor care ar putea determina un jucător să aibă un comportament nesportiv, fiind diverşi factori care pot întări faptul că jucătorul a acţionat deliberat sau nu.
c. Următoarele sancţiuni pot fi dictate pentru a penaliza un comportament nesportiv :
i. Avertisment tehnic;
ii. Scăderea a 50 de puncte din punctaverajul total – se aplică începând cu al doilea avertisment tehnic;
iii. Avertisment disciplinar – echivalent cu patru avertismente tehnice;
iv. Eliminare din turneu – se decide pentru avertismente disciplinare repetate sau pentru trişare, incluzând consultarea de către jucători a oricăror dicţionare, liste sau lucrări de acest gen în timpul desfăşurării partidelor.
d. Eliminarea din turneu se dictează şi în cazul a trei absenţe. Dacă un jucător este eliminat în timpul unei partide, rezultatul se stabileşte conform situaţiilor de abandon sau neprezentare.
e. Avertismentele disciplinare, penalizările şi eliminările din turneu sunt dictate numai de către arbitrul principal-şef. Avertismentele se cumulează pe durata întregului turneu.
f. Toate depunctările pentru penalizări şi avertismente se fac din punctaverajul totalizat după ultima partidă, înainte de alcătuirea clasamentului final.
g. Articolele referitoare la sancţiuni se aplică şi la concursurile pe echipe. În acest caz, termenul de jucător se asimilează cu cel de echipă. Penalizările şi avertismentele acordate unui jucător se repercutează asupra întregii echipe.
h. Arbitrul principal şef va întocmi, dacă e cazul, un raport de arbitraj în care va notifica Federaţia Română de Scrabble asupra încălcărilor grave ale normelor de comportament sportiv pe parcursul unui turneu, urmând ca organele abilitate ale federaţiei să poată dispune şi alte măsuri disciplinare, în urma analizei.
8.3. Norme de comportament
8.3.1. Respectarea adversarilor şi a publicului spectator
Jucătorii participanţi la turneele organizate sub egide Federaţiei Române de Scrabble trebuie să dea dovadă de un standard înalt de comportament pe durata acestora. În practică aceasta se traduce prin ceva mai mult decât simpla disputare a jocului, respectiv tratarea adversarilor şi a publicului spectator cu respectul cuvenit.
8.3.2. Respectarea arbitrilor şi a oficialilor
Jucătorii participanţi la turneele organizate sub egida Federaţiei Române de Scrabble trebuie să se conformeze deciziilor luate de arbitri sau alţi oficiali şi să-i trateze cu respectul cuvenit.
Chemarea unui arbitru la masa de joc (în cazurile prevăzute de regulament) se face prin utilizarea cuvântului „arbitru”, pronunţat pe un ton neutru, suficient de tare pentru a fi auzit de la masa de arbitraj. Chemarea verbală va fi însoţită de ridicarea unui braţ în poziţie verticală. Braţul va fi menţinut ridicat până când jucătorul se convinge că a fost reperat de un arbitru.
Contestaţiile împotriva deciziilor luate de arbitri (cu excepţia contestaţiilor privind cuvintele depuse) se fac numai în scris, după încheierea partidei. Aceste contestaţii se adresează arbitrului principal şef sau Comisiei de Apel, după caz.
8.3.3. Exemple de comportament lipsit de respect
Următoarele acţiuni încalcă standardul dorit al normelor de comportament:
a. Întârzierea intenţionată la partidă;
b. Refuzul de a saluta şi de a întinde mâna adversarului;
c. Vorbirea în timpul jocului fără a fi cazul;
d. Jucarea literelor rotit faţă de poziţia normală de depunere;
e. Plasarea săculeţului de litere astfel încât adversarul să nu poată ajunge la el;
f. Refuzul pierzătorului de a întinde mâna şi a felicita câştigătorul;
g. Analiza lungă şi zgomotoasă a partidei după încheierea acesteia.
8.3.4. Măsuri care pot fi luate în cazul unui comportament lipsit de respect
În general, un comportament deficitar nu atrage sancţiuni. Totuşi, în anumite circumstanţe, un jucător care este jignit de comportamentul lipsit de respect al unui alt jucător poate chema arbitrul. Dacă există o justificare, în cazul specific respectiv, se poate sancţiona jucătorul care a dat dovadă de un comportament lipsit de respect conform art. 8.2.4 – Sancţiuni în cazul unui comportament nesportiv.
8.3.5. Observarea unei partide
a. Persoanele care observă un joc în desfăşurare trebuie să se abţină :
i. Să distragă jucătorii în vreun fel;
ii. Să facă orice fel de comentarii care pot fi auzite de jucători;
iii. Să facă orice gest care ar putea furniza jucătorilor informaţii de orice fel despre jocurile în desfăşurare;
iv. Să încalce spaţiul liber al jucătorilor (observatorii trebuie stea la distanţă de cel puţin doi metri în jurul mesei de joc);
v. Să continue să observe, în ciuda rugăminţii de a pleca adresată de unul din arbitrii turneului;
vi. Să caute/verifice diferite cuvinte în preajma unui joc în desfăşurare, această acţiune putând oferi jucătorilor, chiar şi indirect, informaţii suplimentare.
b. Arbitrii au credit total de a preveni şi remedia încălcările normelor de comportament ale observării partidelor. Aceasta include şi aplicarea unor sancţiuni, dacă e cazul.
c. Unele partide din cadrul turneelor sunt oficial adnotate. Adnotatorii trebuie să cunoască şi să respecte prevederile care privesc observatorii unei partide. Toate aranjamentele privind adnotarea partidelor, incluzând posibilele refuzuri ale unor jucători de a permite adnotarea partidelor proprii, privesc direct pe organizatori, arbitri şi jucătorii în cauză.
8.4. Atribuţiile şi responsabilităţile arbitrilor
a. Arbitrii trebuie să intervină în disputele referitoare la încălcări ale regulamentului de către unii jucători.
b. În rezolvarea acestor dispute, arbitrii trebuie să ia în considerare desfăşurarea normală a turneului.
c. În rezolvarea acestor dispute, arbitrii sunt obligaţi să asculte versiunea fiecărui jucător. Aceasta include, în măsura în care are relevanţă, audierea unor eventuali martori.
d. Exemplele de conduită adecvată şi neadecvată prezentate în acest Regulament nu sunt complete. Inevitabil, pe parcursul turneelor pot să apară situaţii care nu sunt tratate direct în acest material. În astfel de situaţii, arbitrii îşi vor exercita inteligenţa şi imparţialitatea în rezolvarea lor, în spiritul prezentului Regulament.
8.5. Situaţii speciale; dreptul de Apel al jucătorului
a. Decizia greşită a arbitrului, descoperită ulterior, este definitivă dacă partida nu era încheiată sau nu se încheie în urma deciziei.
b. Dacă un jucător consideră că decizia arbitrului, luată la un litigiu apărut după o partidă încheiată sau care conduce la încheierea partidei, este incorectă, se poate adresa Comisiei de Apel a turneului. Apelul trebuie înaintat imediat şi rezolvat înainte de începerea rundei următoare a turneului de partide libere. Tabla de joc şi ceasul de control în poziţia oprit vor rămâne la dispoziţia Comisiei de Apel.
c. Un jucător se poate adresa Comisiei de Apel a turneului şi în cazul în care consideră că este sancţionat pe nedrept cu o formă de penalizare.
d. Dacă din vina jucătorilor şi/sau a arbitrului s-au făcut inversări de scor sau unui jucător i s-a înregistrat un rezultat diferit, greşeala perpetuându-se de-a lungul turneului, eroarea va fi corectată imediat ce a fost descoperită, modificându-se perechile dacă turul următor nu a început. Rezultatele iniţiale rămân definitive dacă
greşeala nu a fost observată în termenul pentru contestaţii.
e. Inversările de punctaje făcute de jucători pe formularul de rezultat sunt înregistrate ca atare şi nu se mai modifică după începerea turului următor.
f. În cazul greşelilor de împerechere sau al altor greşeli de arbitraj, descoperite după ce acestea au avut urmări, arbitrul principal-şef decide dacă şi cum vor fi corectate.
9. Sistemul de desfăşurare a turneelor de partide libere
9.1. Turneul standard – sistem de desfăşurare
În cadrul unui turneu de scrabble liber organizat sub egida Federaţiei Române de Scrabble, partidele de desfăşoară conform prezentului Regulament, ţinând cont de următoarele precizări.
Organizatorii vor stabili programul rundelor şi durata partidelor, în următoarele condiţii:
- Durata partidei: 50 minute (conform art. 7.3.1 – Timpul de gândire standard);
- Pauza între runde: minim 10 minute;
- Număr de runde, dacă regulamentul competiţiei nu prevede în mod expres un alt număr de runde:
· sub 17 jucători: 6 runde;
· 17-32 jucători: 7 runde;
· 33-64 jucători: 8 runde;
· peste 64 jucători: 9 runde.
- Sistem de împerechere Elveţian, în cadrul CNSLCNIS, CNSP, CR, CNSI peste 8 echipe, seniori şi tineret, dacă regulamentul competiţiei nu prevede în mod expres un alt algoritm de împerechere.
- Sistem de împerechere Round-Robin în cadrul CNSI maxim 8 echipe, dacă regulamentul competiţiei nu prevede în mod expres un alt algoritm de împerechere.oricărei competiţii din cele menţionate la care numărul de participanţi este cel mult egal cu numărul de runde prevăzut de regulamentul competiţiei, caz în care numărul de runde se va diminua corespunzător.
În Anexa 3 sunt descrise şi alte sisteme de împerechere care pot fi utilizate la turneele de scrabble în limba română.
9.2. Sistemul Elveţian (Swiss)
a. Perechile pentru prima rundă se alcătuiesc aleator, prin tragere la sorţi, care poate fi efectuată manual sau de către un program dedicat desfăşurării unui turneu de scrabble liber.
b. Perechile începând cu runda a doua se alcătuiesc după sistemul Elveţian.
c. După fiecare rundă, se alcătuieşte clasamentul în ordinea descrescătoare a
punctelor acumulate până în momentul respectiv. La egalitate de puncte, departajarea se efectuează la punctaveraj, iar la punctaveraj egal jucătorii sunt clasaţi în ordine alfabetică.
d. Pe baza clasamentului actualizat se formează perechile conform sistemului Elveţian (jucătorul de pe primul loc cu jucătorul de pe locul secund, jucătorul de pe locul 3 cu cel de pe locul 4, jucătorul de pe locul 5 cu cel de pe locul 6 etc.), urmărindu-se să nu se repete perechile din rundele anterioare (se completează perechea cu următorul jucător din clasament). Regula se aplică pe cât posibil până la sfârşitul clasamentului, fără să se modifice perechile fixate anterior. În cazul în care turneul se desfăşoară pe durata mai multor zile, având în program peste 12 runde, este permisă repetarea perechilor dintr-o rundă anterioară, dar nu mai mult de o partidă pe zi de concurs.
e. La turneele de partide libere din cadrul Cupei României sau CNSP, sportivii de la acelaşi club sportiv nu vor juca între ei, cu excepţia cazului în care la turneu se înscriu minim 50% sportivi de la acelaşi club, restricţiile de împerechere nemaiputându-se aplica. La toate competiţiile, în primul tur, sportivii de la acelaşi club nu vor juca, pe cât posibil, între ei, arbitrul având libertatea să acţioneze pentru a obţine cel mai mic număr posibil de perechi de jucători membri ai aceluiaşi club.
f. În cazul unui număr impar de jucători înscrişi, un jucător nu poate sta mai mult de o rundă în cazul turneelor de maxim 12 runde, respectiv mai mult de o rundă pe zi de concurs, în cazul turneelor de peste 12 runde.
g. La CNSP restricţia referitoare la apartenenţa la acelaşi club sportiv nu se aplică în cazul în care într-o pereche jucătorii fac parte din cluburi sportive diferite.
h. Clasamentul alcătuit după ultima rundă, corectat cu penalizări, reprezintă clasamentul general al turneului.
9.3. Sistemul de împerechere Round-Robin (RR)
a. Un jucător va fi împerecheat cu toţi ceilalţi jucători, sau, în unele cazuri, cu aproape toţi ceilalţi jucători.
b. Programarea rundelor, utilizând sistemul de împerechere Round-Robin, poate fi realizată cu ajutorul algoritmului Clark. Avantajul algoritmului este că programul rundelor poate fi generat uşor şi rapid pentru orice număr par de jucători. Jucătorii se înscriu pe două linii în ordinea ratingului sau a numărului de înscriere (prima linie de la stânga la dreapta iar a doua de la dreapta la stânga) şi se împerechează fiecare jucător de pe prima linie cu cel corespunzător de pe a doua linie. Apoi, pentru fiecare rundă următoare, jucătorul de pe poziţia 1 rămâne pe loc, iar toţi ceilalţi se deplasează în sensul acelor de ceasornic.
Un exemplu de realizare a tabelului pentru 16 jucători:
Runda 1: 1 2 3 4 5 6 7 8
16 15 14 13 12 11 10 9
Runda 2: 1 16 2 3 4 5 6 7
15 14 13 12 11 10 9 8
Runda 3: 1 15 16 2 3 4 5 6
14 13 12 11 10 9 8 7
ş.a.m.d.
c. Împerecherile incomplete Round-Robin au generat critici referitoare la faptul că nu toţi aspiranţii la primele locuri joacă între ei, sau au adversari comparabili.
Tabelul pentru 4 jucători:
Jucător / Runda I II III
1 4 3 2
2 3 4 1
3 2 1 4
4 1 2 3
Tabelul pentru 6 jucători:
Jucător / Runda I II III IV V
1 6 5 4 3 2
2 5 3 6 4 1
3 4 2 5 1 6
4 3 6 1 2 5
5 2 1 3 6 4
6 1 4 2 5 3
Tabelul pentru 8 jucători:
Jucător / Runda I II III IV V VI VII
1 8 7 6 5 4 3 2
2 7 5 3 8 6 4 1
3 6 4 2 7 5 1 8
4 5 3 8 6 1 2 7
5 4 2 7 1 3 8 6
6 3 8 1 4 2 7 5
7 2 1 5 3 8 6 4
8 1 6 4 2 7 5 3
9.4. Chestiuni procedurale
a. Organizatorii vor afişa din timp programul rundelor, cuprinzând orele de începere ale acestora.
b. Înscrierile participanţilor la concurs se fac la sală, personal, la arbitri sau organizatori, până cel târziu cu 15 minute înainte de începerea primei runde. După expirarea acestui termen, se pot face înscrieri pentru rundele următoare, în condiţiile de punctaj descrise la art. 4.4.6 (f) – Consecinţele pierderii unei partide datorită întârzierii unui jucător.
c. Este interzisă programarea jucătorului nou-înscris în turneu cu jucătorul care stă sau tragerea la sorţi numai între ei a jucătorilor care nu s-au înscris în termen. În cazul în care există jucători care absentează pe parcursul turneului, arbitrul va alcătui perechile astfel încât să minimizeze numărul de jucători care stau într-un tur din lipsa adversarului
d. În cazul în care un jucător absentează de la o treime din numărul total de runde (inclusiv cele de început), este eliminat din turneul de partide libere.
e. Organizatorii vor pune la dispoziţia jucătorilor un formular de contestaţii şi rezultat partidă pentru fiecare joc în parte sau fluturaşi de contestaţii şi un formular de notare a rezultatului partidei. De asemenea, organizatorii pot pune la dispoziţia jucătorilor formulare de notare a partidei.
9.5. Înregistrarea rezultatelor
9.5.1. Partidă terminată normal
a. Rezultatul se înregistrează conform art. 7.1.4 – Punctajul final. Jucătorul cu cel mai mare punctaj primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj pozitiv având valoarea dată de diferenţa dintre punctajul învingătorului şi cel al învinsului. Jucătorul cu cel mai mic punctaj primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj negativ, având valoarea dată de diferenţa dintre punctajul învingătorului şi cel al învinsului.
b. Dacă cele două punctaje finale sunt egale, se consemnează remiza, fiecare jucător primeşte 0,5 puncte de clasament şi nu se ajustează punctaverajele.
c. Se limitează diferenţa finală de scor la maxim 350 de puncte, atât pentru învingător, cât şi pentru învins, conform art. 7.1.5 – Limitarea diferenţei finale de scor.
9.5.2. Neprezentare
a. Pierdere opţională a partidei pentru întârziere de peste 10 minute sau neprezentare motivată – conform art. 4.4.6 (a) şi (b) (Consecinţele pierderii unei partide datorită întârzierii unui jucător), învingătorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte, iar învinsul întârziat primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj -75 puncte.
b. Neprezentare nemotivată sau înscriere cu întârziere – conform art. 4.4.6 (c) şi (f) (Consecinţele pierderii unei partide datorită întârzierii unui jucător), învingătorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte, iar învinsul întârziat primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj -350 puncte.
c. Ambii jucători absenţi – conform art. 4.4.6 (d) (Consecinţele pierderii unei partide datorită întârzierii unui jucător), se acordă partidă pierdută ambilor jucători şi se ajustează fiecare punctaveraj cu -75 puncte sau -350 puncte după caz.
În niciunul din cazurile prezentate la punctele (a), (b) sau (c) partida nu va fi cotată pentru vreunul din jucători.
9.5.3. Rezultatul jucătorului care stă
Conform art. 4.7 (Lipsa unui adversar), dacă un jucător nu are adversar primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte. Partida nu va fi cotată.
9.5.4. Partidă terminată cu situaţii deosebite
a. Şase depuneri consecutive cu punctaj zero: conform art. 7.2 (Şase depuneri consecutive cu punctaj zero) punctajul final se obţine prin scăderea din punctajul total al fiecărui jucător a sumei valorilor literelor de pe suportul propriu şi se înregistrează conform art. 9.5.1 (Partidă terminată normal).
b. Depăşirea timpului de gândire: conform art. 7.3.2 (Pierderea partidei prin depăşirea timpului de gândire), rezultatul se omologhează în defavoarea jucătorului care a depăşit timpul de gândire alocat. Învingătorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj dat de diferenţa de scor din momentul depăşirii, dar nu mai puţin de +50 puncte, iar învinsul primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul învingătorului cu semn minus.
c. Abandon: conform art. 7.8 (c) (Abandonul) rezultatul se omologhează în defavoarea jucătorului care a abandonat partida. Învingătorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj dat de diferenţa de scor din momentul depăşirii la care se adaugă 50 de puncte, dar nu mai puţin de +50 puncte, iar învinsul primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul învingătorului cu semn minus. De asemenea, în cazul abandonului fără o motivaţie temeinică (situaţie de urgenţă), jucătorul care a comis această faptă este pasibil de sancţiuni disciplinare.
d. Remiză datorită lipsei formularului de rezultat la expirarea timpului alocat: indiferent de rezultatul înregistrat într-o partidă, arbitrul principal şef poate decide omologarea acesteia ca remiză în lipsa transmiterii formularului de rezultat, pentru a nu întârzia nejustificat programul turneului. Jucătorii vor fi avertizaţi cu câteva minute înainte de decizie, pentru a încerca să încheie jocul normal. Se acordă 0,5 puncte de clasament şi punctaveraj neschimbat fiecărui jucător în această situaţie.
e. Remiză decisă de arbitru în condiţii deosebite: arbitrul principal şef poate decide ca o partidă să se încheie remiză dacă situaţia de pe tabla de joc a fost deranjată şi nu mai poate fi reconstituită sau dacă s-a jucat cu litere din două săculeţe, iar partida nu mai poate fi rejucată în timpul rămas până la încheierea turului. Se acordă 0,5 puncte de clasament şi punctaveraj neschimbat fiecărui jucător în această situaţie.
9.6. Reguli specifice turneului de partide libere din cadrul Campionatului Naţional de Scrabble Perechi
a. Dacă un jucător dintr-o pereche este eliminat din concurs sau abandonează, rezultatul acestuia, realizat până în momentul eliminării sau al abandonului, se păstrează.
b. Dacă o pereche este formată din jucători de la cluburi diferite, iar unul dintre jucători este eliminat sau abandonează, jucătorul rămas singur nu poate fi împerecheat cu o echipă în componenţa căreia sunt numai jucători de la clubul său. În cazul împerecherii cu o echipă formată din jucători de la cluburi diferite, din care unul de la clubul său, va fi obligatoriu împerecheat cu jucătorul de la celălalt club.
c. Jucătorul eliminat sau care a abandonat turneul va avea toate partidele omologate în defavoarea sa, primind 0 puncte de clasament şi punctaveraj -350 puncte. Adversarul va primi 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte.
d. Prevederile aliniatului precedent se aplică şi pentru jucătorii care abandonează sau sunt eliminaţi din cadrul Campionatului Naţional de Scrabble Intercluburi.
9.7. Întocmirea clasamentelor
Clasamentele intermediare, după fiecare tur, şi clasamentul final se întocmesc prin însumarea punctelor de clasament pentru fiecare jucător. La egalitate de puncte de clasament, departajarea se face după punctaveraj. Dacă în clasamentele intermediare mai mulţi jucători sunt la egalitate (acelaşi număr de puncte de clasament, acelaşi punctaveraj), ordonarea acestora se face alfabetic. În caz de egalitate la sfârşitul turneului, se clasează mai bine jucătorul care a obţinut diferenţa de scor cea mai mare în favoarea sa într-o partidă a turneului. Dacă şi aceasta este egală, se compară următoarea diferenţă ş.a.m.d.
Prezentul regulament a fost aprobat de Biroul Federal al Federaţiei Române de Scrabble în şedinţa din data de 21 februarie 2015 şi intră în vigoare de la data de 3 aprilie 2015. Orice versiune anterioară se abrogă.
Anexa 1
Regulamentul standard al partidei de scrabble liber
Ó Mattel Inc, 2006
CUM SE JOACĂ
FIECARE CUVÂNT CONTEAZĂ !
SCRABBLEÒ este un joc de cuvinte pentru 2, 3 sau 4 jucători. Jocul constă în formarea de cuvinte care se depun pe tablă în stilul jocurilor de cuvinte încrucişate, utilizând litere cu diferite valori. Scopul jocului este de a obţine cel mai mare punctaj total. Fiecare jucător îşi utilizează literele în cuvinte şi poziţii care obţin cel mai bun punctaj, combinând valoarea literelor şi câmpurile de multiplicare de pe tabla de joc. Scorul total combinat al unei partide în limba română poate varia de la 400 de puncte la 1200 de puncte şi peste, în funcţie de nivelul jucătorilor.
CONŢINUT
- 1 tablă de joc
- un stoc de litere (pentru varianta în limba română sunt 100 de litere)
- 4 suporturi pentru litere
- 1 săculeţ pentru litere
Literele:
- Sunt 98 de piese cu litere ale alfabetului şi două piese joker.
- Fiecare literă are o valoare asociată, indicată printr-un număr situat în partea dreaptă jos.
- Piesele joker pot fi utilizate drept orice literă dorită şi nu au o valoare asociată (valoare 0). Când depune un joker, jucătorul trebuie să spună ce literă înlocuieşte acesta, după care semnificaţia jokerului nu mai poate fi schimbată până la sfârşitul jocului.
Frecvenţa şi valoarea literelor conform regulilor F.R. Scrabble (100 de litere):
Bucăţi |
11 |
2 |
5 |
4 |
9 |
2 |
2 |
1 |
10 |
1 |
4 |
3 |
Litera |
A |
B |
C |
D |
E |
F |
G |
H |
I |
J |
L |
M |
Valoarea |
1 |
9 |
1 |
2 |
1 |
8 |
9 |
10 |
1 |
10 |
1 |
4 |
Bucăţi |
6 |
5 |
4 |
7 |
5 |
7 |
6 |
2 |
1 |
1 |
2 |
Litera |
N |
O |
P |
R |
S |
T |
U |
V |
X |
Z |
? (joker) |
Valoarea |
1 |
1 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
8 |
10 |
10 |
0 |
Literele K, Q, W şi Y nu figurează pe nicio piesă, dar pot fi înlocuite de jokeri.
ÎNCEPUTUL JOCULUI
- Se ia un pix şi o foaie de hârtie.
- Se aşază tabla în mijlocul spaţiului de joc.
- Fiecare jucător ia un suport pentru aranjarea literelor şi îl aşază în faţa sa.
- Toate literele sunt introduse în săculeţ. Fiecare jucător extrage o literă pentru a stabili cine începe jocul. Jucătorul care are litera cea mai apropiată de începutul alfabetului va depune primul. Jokerul se consideră a fi ultima literă a alfabetului, după litera Z. Literele se pun înapoi în săculeţ şi se amestecă bine.
- Fiecare jucător participant extrage, în ordinea stabilită, câte 7 litere pe care le plasează pe suportul de litere din faţa sa.
Toată lumea este acum gata să joace SCRABBLEÒ.
REGULILE JOCULUI
Notarea scorului
Unul din jucători va nota scorul. El va nota şi actualiza după fiecare depunere punctajul total al jucătorului care a efectuat-o.
Schimbarea literelor
Fiecare jucător poate folosi rândul la depunere pentru a schimba unele sau toate literele de pe suport. Pentru aceasta va pune cu faţa în jos pe masă literele nedorite, va extrage din săculeţ acelaşi număr de litere după care va amesteca literele nefolositoare cu literele din săculeţ. Apoi va aştepta să-i vină din nou rândul pentru a depune un cuvânt.
Pierderea rândului la depunere (pas)
Un jucător poate decide să declare „pas”, în loc să depună un cuvânt sau să schimbe litere, indiferent dacă poate sau nu să formeze un cuvânt pe tabla de joc.
Totuşi, dacă toţi jucătorii declară „pas” de două ori consecutiv, jocul se încheie.
Plasarea primei depuneri
Prima depunere combină două sau mai multe litere pentru a forma un cuvânt care va fi plasat pe tabla de joc orizontal sau vertical, astfel încât una din litere să fie situată în centrul tablei. Nu este permisă formarea cuvintelor în diagonală.
Toate literele jucate la prima depunere şi în continuare trebuie să fie aşezate pe o singură linie continuă, orizontal sau vertical.
Cuvinte permise
Se pot juca orice cuvinte menţionate într-un dicţionar standard al limbii române, exceptându-le pe cele care încep cu majusculă, abrevieri, cuvinte care au în componenţă apostrof sau cratimă. Înainte de începutul partidei, toţi jucătorii trebuie să se înţeleagă asupra dicţionarului care va fi utilizat.
După plasarea unei litere pe tabla de joc, aceasta nu mai poate fi mutată decât dacă cuvântul care o conţine este incorect, fiind respins în urma unei contestaţii.
Contestarea cuvintelor
După jucarea unui cuvânt, acesta poate fi contestat înainte de însumarea punctajului la scorul total şi depunerea următorului jucător. În acest moment se poate consulta dicţionarul pentru a verifica existenţa acestuia. Cuvântul este retras de pe tablă şi jucătorul pierde rândul dacă depunerea nu este acceptată.
Câmpuri speciale pe tabla de joc
Tabla de joc constă într-un caroiaj de 15x15 spaţii de litere (câmpuri), delimitate prin linii verticale şi orizontale. Există câmpuri speciale de multiplicare cu diferite valori.
Câmpuri de multiplicare a valorii literelor
Un câmp de multiplicare de culoare albastru deschis dublează valoarea literei plasate pe acesta.
Un câmp de multiplicare de culoare albastru închis triplează valoarea literei plasate pe acesta.
Câmpuri de multiplicare a valorii cuvintelor
Un câmp de multiplicare de culoare roşu deschis dublează valoarea cuvântului care trece prin acesta.
Un câmp de multiplicare de culoare roşu închis triplează valoarea cuvântului care trece prin acesta.
Culorile albastru, pentru multiplicarea valorii literelor, şi roşu, pentru multiplicarea valorii cuvintelor, sunt generice, putând exista table de joc cu alt cod al culorilor. Fiecare tablă de joc are înscrise semnificaţia câmpurilor de multiplicare fie pe acestea, fie într-o legendă, la margine.
Dacă un cuvânt trece simultan prin mai multe câmpuri de multiplicare a literelor şi a cuvintelor, valoarea literelor se multiplică înainte de multiplicarea valorii cuvântului (cuvintelor).
Multiplicarea se aplică doar la depunerea în care o literă acoperă câmpul respectiv.
Dacă un joker este plasat pe un câmp de multiplicare a valorii cuvântului, suma valorilor literelor cuvântului depus se multiplică, chiar dacă jokerul nu valorează nimic. Dacă un joker se plasează pe un câmp de multiplicare a valorii literei, valoarea jokerului rămâne zero.
Punctarea cuvintelor
Un jucător finalizează turul prin calcularea şi anunţarea punctajului depunerii, care este înregistrat de persoana care ţine scorul partidei.
Punctajul depunerii este calculat însumând valorile literelor componente ale cuvântului format (ţinând cont de câmpurile de multiplicare a literelor, respectiv a cuvântului, dacă este cazul). Se adaugă şi punctajul cuvintelor adiacente nou formate, care se calculează la fel ca şi pentru cuvântul principal.
Jucătorul care a finalizat depunerea trage din săculeţ tot atâtea litere câte a jucat, având întotdeauna şapte litere pe suport (exceptând finalul jocului, când nu mai sunt litere în săculeţ).
Adăugarea primei de 50 de puncte
Dacă în cadrul unei depuneri se plasează toate cele 7 litere, la calcularea punctajului se adaugă o primă de 50 de puncte.
Rândul următorului jucător
Al doilea jucător şi apoi fiecare jucător având rândul la depunere poate opta între a adăuga una sau mai multe litere celor existente deja pe tabla de joc, formând cuvinte noi de două sau mai multe litere, a schimba litere sau a declara „pas”.
Toate literele jucate în cadrul oricărei depuneri trebuie să formeze cuvântul principal fără întreruperi (câmpuri libere), aşezat pe o singură linie a tablei de joc, orizontal, sensul de citire de la stânga la dreapta, sau pe o singură coloană a tablei de joc, vertical, sensul de citire de sus în jos.
Literele depuse se pot învecina cu alte litere existente pe tablă, formând cuvinte adiacente, care trebuie să respecte regulile de citire enunţate mai sus şi să fie acceptate în dicţionarul care este utilizat pentru verificarea cuvintelor jucate.
Sunt cinci moduri în care se pot forma cuvinte noi:
1. Adăugarea uneia sau mai multor litere la începutul, la sfârşitul sau în ambele părţi ale unui cuvânt deja existent pe tabla de joc.
2. Plasarea unui cuvânt perpendicular pe un cuvânt existent pe tabla de joc, care utilizează una din literele acestuia.
3. Plasarea unui cuvânt paralel cu un alt cuvânt existent pe tabla de joc, formând cel puţin un cuvânt adiacent. Dacă unele din literele depuse fac parte şi din cuvinte adiacente şi trec peste câmpuri de multiplicare, semnificaţia acestor câmpuri se aplică atât pentru literele cuvântului principal cât şi pentru cele ale cuvintelor adiacente.
4. Noul cuvânt format poate adăuga o literă la un cuvânt existent pe tablă.
5. Noul cuvânt format poate forma un cuvânt perpendicular pe acesta prin plasarea uneia din literele sale între două litere existente deja pe tablă, parte a unor cuvinte diferite. Acest lucru se poate întâmpla cel devreme începând cu a 4-a depunere.
Câteodată un cuvânt poate traversa două sau chiar trei câmpuri de multiplicare a cuvântului. Cuvântul depus poate fi dublat şi re-dublat – multiplicare cu 4 – „pătrar” sau poate fi triplat şi re-triplat – multiplicare cu 9 – „nouar” sau chiar să treacă prin 3 câmpuri de triplare a cuvântului – multiplicare cu 27 – cuvânt de 15 litere.
Sfârşitul jocului
Jocul se încheie când:
- toate literele au fost extrase şi unul din jucători a terminat de depus toate literele de pe suportul propriu; sau
- toate depunerile posibile au fost efectuate; sau
- toţi jucătorii au declarat „pas” de două ori consecutiv.
După ce punctajul tuturor depunerilor a fost adăugat pentru fiecare jucător, acesta este redus cu valoarea literelor nejucate rămase pe suport. Dacă unul din jucători a depus toate literele de pe suport, punctajul acestuia se incrementează cu suma valorilor literelor nejucate de adversarii săi.
Nu uitaţi – o partidă poate fi câştigată sau pierdută la ultima literă extrasă din săculeţ!
CLARIFICĂRI ALE REGULILOR JOCULUI
- Acelaşi cuvânt poate fi jucat de mai multe ori în timpul unei partide.
- Se acceptă toate formele de declinare ale cuvintelor, mai puţin vocativul în cazul substantivelor şi adjectivelor.
- Jucătorii nu pot adăuga litere sau forma cuvinte în diverse părţi ale tablei de joc în cadrul aceleiaşi depuneri.
- Multiplicarea literei sau cuvântului se aplică doar la depunerea în care câmpul de multiplicare este acoperit de o literă.
- Dacă la o depunere se formează mai mult de un cuvânt, fiecare cuvânt nou format se calculează separat, iar punctajul total este dat de suma punctajelor cuvintelor nou formate. Literele comune nou depuse se calculează pentru fiecare cuvânt, ţinând cont şi de semnificaţia câmpului de multiplicare dacă litera acoperă un astfel de câmp.
- Nu este permisă utilizarea unui dicţionar sau ghid de cuvinte, în timpul desfăşurării partidei, pentru a căuta depunerile cele mai avantajoase. Dicţionarul poate fi utilizat după ce un cuvânt a fost jucat sau contestat.
- La jocul de scrabble în limba română nu se ţine seama de semnele diacritice. Astfel, I = Î, T = Ţ, S = Ş, A = Ă = Â.
ANEXA 2
|
|||
CONTESTAŢII
ú Folosiţi o căsuţă diferită pentru fiecare contestaţie !
ú AMBII jucători trebuie să verifice notarea corectă în formular a cuvântului
(cuvintelor) contestate, care trebuie să fie identice cu cele depuse pe tabla de joc.
ú O contestaţie poate fi rejudecată dacă rezultatul nu este cel aşteptat sau
dacă înscrisul nu corespunde cu depunerea de pe tablă.
REZULTAT
CÂŞTIGĂTORUL este responsabil de COMPLETAREA şi TRANSMITEREA acestui formular!
Turneul: |
Data: |
|||||
Turul |
|
ID |
Nume şi prenume |
Scor |
Dife-renţă |
|
Învingător |
|
|
|
|
||
Învins |
|
|
|
|||
Semnături |
Învingător |
Învins |
||||
VĂ RUGĂM SĂ PĂSTRAŢI LINIŞTEA ! Rămâneţi în linişte în sala de joc până se termină toate
partidele sau discutaţi partida Dvs. în afara sălii de concurs !
ANEXA 3
ALTE SISTEME DE ÎMPERECHERE
Turneele de scrabble liber organizate în străinătate utilizează o gamă largă de sisteme de împerechere, de obicei combinate pe parcursul desfăşurării unui turneu. Sistemul de desfăşurare a unui turneu este anunţat în prealabil. Scopul este de a uşura misiunea atât a jucătorilor, prin afişarea în avans a adversarilor pentru runda / rundele următoare, cât şi a arbitrilor care nu sunt neapărat presaţi de timp pentru a stabili clasamente intermediare, decât la ultimele 2-3 runde.
1. Sistemul „King-Of-The-Hill” (KOTH)
Similar cu sistemul elveţian, deosebirea fiind că în prima rundă se împerechează jucătorii în ordinea ratingurilor, de la primul jucător până la ultimul. Împerecherile ulterioare sunt date de clasamentele intermediare, ca în sistemul elveţian. Funcţionează bine în cazul unui număr mare de jucători faţă de un număr scăzut de runde. Nu este permisă împerecherea pentru a doua oară a aceloraşi jucători până în ultimele 1-2 runde. 75-80% din turneele mari din străinătate, inclusiv campionate mondiale, utilizează KOTH sau sistemul elveţian doar pentru ultimele runde, pentru departajarea aspiranţilor la podium.
2. Sistemul elveţian modificat
În acest sistem jucătorii se împart în grupuri având număr similar de victorii/ înfrângeri. Fiecare grup se împarte în două subdiviziuni – superioară şi inferioară a clasamentului intermediar şi se împerechează primul jucător din grup – subdiviziunea superioară cu primul jucător din grup – subdiviziunea inferioară, ş.a.m.d. În prima rundă se consideră un singur grup de jucători, iar subdiviziunile, respectiv împerecherea, se fac pe baza ratingului dinaintea începerii turneului.
Exemplu pentru 32 de jucători. Jucătorii cu rating 1-16 formează prima subdiviziune, cei cu rating 17-32, a doua. Se împerechează 1-17, 2-18, … 16-32.
După prima rundă 16 jucători au victorii şi 16 înfrângeri. Se constituie două grupuri: 1-16, respectiv 17-32, pe baza clasamentului intermediar. Fiecare grup se divide şi se împerechează astfel : 1-9, 2-10, … 8-16; 17-25, 18-26, … 24-32.
Dacă în cursul împerecherii unul din grupuri nu este par, se adaugă cel mai bine clasat jucător din următorul grup. Dacă apar repetiţii, programul de împerechere trebuie să schimbe jucători între grupuri, pe baza aceluiaşi algoritm al celui mai slab dintr-un grup schimbat cu cel mai bun din grupul următor, până când împerecherea devine posibilă.
În ultimele 2 runde sistemul elveţian modificat este înlocuit, de obicei, de KOTH sau de sistemul factorizat care va fi descris în continuare.
Sistemul elveţian modificat oferă mai multor jucători şansa de a termina pe un loc bun şi pune o permanentă presiune asupra jucătorilor din fruntea clasamentului.
3. Sistemul rapid
Presupune împerecherea pentru 3 runde consecutive, împărţind jucătorii în grupuri de 4, care joacă sistemul Round-Robin. Are avantajul că programarea rundelor poate fi rapidă, împerecherea fiind cunoscută în avans.
De exemplu, în cazul unui turneu cu 40 de jucători, programat pe durata a 10 runde, se poate folosi sistemul rapid astfel :
Se divid jucătorii în 10 grupuri, pe baza ratingului dinaintea începerii turneului: 1, 11, 21, 31 – primul grup; 2, 12, 22, 32 – al doilea grup; … 10, 20, 30, 40 – ultimul grup. Aceştia joacă fiecare cu fiecare, iar după 3 runde se stabileşte un clasament intermediar. Rundele 4-6 se pot juca în acelaşi sistem rapid, după împărţirea jucătorilor în jumătatea superioară şi cea inferioară a clasamentului şi alcătuirea grupurilor strict în fiecare jumătate, de exemplu 1, 6, 11, 16 – primul grup; 2, 7, 12, 17 – al doilea grup; … 5, 10, 15, 20 – ultimul grup din prima jumătate; 21, 26, 31, 36 – primul grup din a doua jumătate, ş.a.m.d.
Rundele 7 şi 8 pot fi, de asemenea, împerecheate rapid pe baza clasamentului intermediar, astfel : se împart jucătorii în 3 grupuri de 12 jucători şi unul de 4 – ultimii în clasament. Fiecare grup se împarte în subgrupuri de 4, astfel : 1, 4, 7, 10 – primul grup; 2, 5, 8, 11 – al 2-lea grup; 3, 6, 9, 12 – al 3-lea grup; 13, 16, 19, 22 – al 4-lea grup, ş.a.m.d., 37, 38, 39, 40 – ultimul grup. În fiecare grup vor juca în runda a 7-a cei mai buni între ei şi cei mai slabi între ei, iar în runda a 8-a vor juca câştigătorii, respectiv pierzătorii.
Rundele 9 şi 10 se vor juca în sistem KOTH sau în sistem factorizat.
Dacă numărul jucătorilor nu se divide cu 4, atunci ultimul grup va avea 5, 6 sau 7 jucători şi va trebui definit cine primeşte victorie în absenţa unui adversar şi cum se împerechează ceilalţi în sistem Round-Robin incomplet.
4. Sistemul factorizat
Sistemul factorizat se utilizează de obicei la sfârşitul turneelor, înaintea unei runde finale în sistem KOTH. Sistemul factorizat este similar KOTH, cu deosebirea că se utilizează un factor de separaţie mai mare decât valoarea de 1 utilizată de KOTH, adică 1-2, 3-4, 5-6 etc.
Astfel, sistemul factorizat 4, notat FP4, se poate folosi în penultima rundă, împerechind fiecare grup de 4 jucători începând cu liderul clasamentului, astfel:
1-3, 2-4, 5-7, 6-8, etc. pe baza clasamentului intermediar din momentul respectiv.
Se poate folosi şi sistemul factorizat 6, notat FP6, pentru ultimele 3 runde ale unui turneu, astfel: FP6 (1-4, 2-5, 3-6), FP4 (1-3, 2-4), KOTH(1-2, 3-4), cu repetiţii şi chiar repetiţii multiple, dacă e cazul, permise pentru ultimele runde.
Sistemul factorizat permite jucătorilor de pe locurile 3 şi 4 o şansă ceva mai bună de a termina în primele două poziţii, prin împerechere directă cu liderii clasamentului.
5. Sistemul şarpelui
Se poate folosi în cazul turneelor cu număr mediu de jucători şi număr de runde sub jumătate din numărul jucătorilor. De exemplu, un turneu de 36 de jucători şi 14 runde poate determina o împerechere pentru primele 11 runde, bazată pe ratingul participanţilor. Se împart jucătorii în 3 grupe cu aproximativ acelaşi rating mediu, astfel:
Grupa 1 Grupa 2 Grupa 3
1 2 3
6 5 4
7 8 9
12 11 10
ş.a.m.d., pe principiul şarpelui. Se joacă Round-Robin 11 runde, apoi turneul poate fi finalizat printr-o schemă FP6, FP4, KOTH sau variante.
Se poate folosi, de asemenea, pentru turnee cu mulţi participanţi şi runde puţine. Iată un exemplu de turneu cu 48 de jucători şi 8 runde.
Se divid cei 48 de jucători în 8 grupe de 6 jucători pentru primele 5 runde:
Gr1 Gr2 Gr3 Gr4 Gr5 Gr6 Gr7 Gr8
1 2 3 4 5 6 7 8
16 15 14 13 12 11 10 9
17 18 19 20 21 22 23 24
32 31 30 29 28 27 26 25
33 34 35 36 37 38 39 40
48 47 46 45 44 43 42 41
După primele 5 runde se pot juca 2 runde FP4 şi una KOTH.
Experienţa turneelor organizate în străinătate arată că acest tip de program este aproape la fel de bun în determinarea învingătorului pe merit ca şi sistemul elveţian sau elveţian modificat, dar mult mai uşor de arbitrat.
6. Sistemul Portland elveţian (sau Fontes elveţian)
Se foloseşte de obicei în rundele de mijloc ale unui turneu, se bazează pe clasamentul intermediar, dar se deosebeşte de sistemul elveţian prin faptul că ierarhia din runda (x-2) stabileşte împerecherea din runda x, nu din runda (x-1).
Avantajul este că împerecherea poate fi realizată pe durata rundei (x-1), la terminarea căreia jucătorii cunosc deja adversarul şi numărul mesei de joc din runda x, evitând întârzierile în desfăşurarea turneului. De asemenea, mărimea grupurilor (jucători cu acelaşi număr de victorii) scade pe măsura desfăşurării turneului.
7. Regula Gibson. „Gibsonizarea” unui jucător
Turneele organizate în străinătate sunt dotate, de obicei, cu premii în bani. În anul 1995, la finala Super Stars SCRABBLEÒ, David Gibson câştiga sigur locul 1 înaintea rundelor finale. S-a pus întrebarea: ar trebui David lăsat să stabilească în continuare ierarhia pentru locurile 2 şi 3, având ca potenţiali adversari jucători angrenaţi în lupta pentru premii? Decizia în acel moment a fost ca David să fie împerecheat cu jucători care nu mai aveau vreo şansă teoretică de a intra în cursa pentru locurile fruntaşe. Astfel, s-a născut regula Gibson.
Enunţ: Un jucător care a ajuns pe un loc fruntaş (de obicei 1 sau 2) şi nu îl mai poate pierde, nici îmbunătăţi, înaintea disputării ultimei (ultimelor) runde, va fi împerecheat împotriva jucătorului clasat cel mai bine care nu mai poate câştiga vreun premiu, trofeu dat de clasarea finală etc.
Totuşi, rămâne la discreţia organizatorilor unui turneu dacă se aplică sau nu această regulă, ţinând cont de faptul că şi meciurile următoare influenţează ratingul jucătorului potenţial „gibsonizat”.
Exemplu: înaintea ultimei runde, jucătorul A are 7 victorii şi 0 înfrângeri, iar în urma sa sunt câţiva jucători cu 5 victorii. Jucătorul A va fi „gibsonizat” şi va putea fi împerecheat, de exemplu, cu un jucător care are 4 victorii şi punctaveraj net inferior faţă de cei dinaintea sa. De asemenea, jucătorul A poate avea 6 victorii şi un punctaveraj de +1200, iar în urma sa să fie câţiva jucători cu 5 victorii şi punctaveraj maxim +449 înaintea ultimei runde. Jucătorul A poate fi „gibsonizat” întrucât nu mai poate fi depăşit – are peste 700 de puncte diferenţă (2x350 puncte – punctaverajul maxim admis).
8. Sisteme de împerechere pentru turnee cu număr redus de participanţi
a. Sistemul Green – inventat de John Green – se foloseşte în general la turneele mici cu număr impar de participanţi şi are ca obiect acordarea victoriilor prin lipsa unui adversar către jucătorii care au ratingurile cele mai ridicate. În acest fel jucătorii care sunt consideraţi favoriţi prin prisma performanţelor anterioare nu vor fi influenţaţi de acordarea preferenţială a unor victorii fără joc numai unora din ei. Ultima victorie fără joc se acordă acelui jucător care nu a stat în rundele anterioare şi are cea mai slabă situaţie în clasamentul intermediar. Astfel, grupuri de 6 până la 8 jucători pot juca un turneu de 6 runde din care 5 în sistem RR incomplet Green şi o a 6-a rundă în sistem KOTH.
b. Sistemul Guelph – inventat de Andy Saunders – utilizează un sistem care împerechează grupe de 6, 8 sau 10 jucători pe parcursul a 6 runde, astfel:
6 jucători – joacă 5 runde RR complet urmat de KOTH;
8 jucători – se împart în 2 grupe – 1, 4, 5, 8 şi 2, 3, 6, 7, joacă 3 runde RR complet, se fac clasamentele intermediare, în runda 4 joacă: A1–B2, B1–A2, A3–B4, A4–B3. În runda 5: A1–B1, A2–B2, A3–B3, A4–B4. În runda 6: KOTH cu repetiţii la împerechere şi gibsonizare dacă este cazul.
c. Sistemul NAST – inventat de Steve Pellinen – utilizează un sistem hibrid care constă în 4 runde predefinite, urmate de o rundă în sistem elveţian modificat cu repetiţii şi o rundă KOTH cu repetiţii.
9. Sistemul Chew – inventat de John Chew, autorul programului tsh
Cu acest sistem se poate asigura toată logistica necesară conducerii unui turneu de partide libere, folosind oricare din sistemele sau combinaţiile de sisteme descrise anterior.
Acest sistem ţine cont de jucătorii care nu mai pot pierde locul pe care îl deţin („gibsonizaţi”), determină jucătorii care au rămas în cursa pentru câştigarea locurilor fruntaşe şi încearcă să-i împerecheze doar pe aceştia unul împotriva celuilalt, restul împerecherilor fiind făcute în sistem elveţian. Se poate utiliza în turnee unde, după un număr de runde preliminarii, se efectuează o selecţie de jucători care urmează să participe într-o competiţie finală. Este însă suficient de flexibil pentru a fi utilizat în orice tip de turneu.
10. Programe de împerechere
Pentru conducerea cu succes a unui turneu este necesară folosirea unor programe dedicate, capabile să asigure o împerechere exactă în funcţie de sistemele de joc utilizate şi care să conducă la stabilirea unei ierarhii finale bazată exclusiv pe meritele ocupanţilor primelor locuri. O scurtă listă a aplicaţiilor disponibile cuprinde următoarele programe:
a. Libere.xls – împreună cu varianta Libere2.xls pentru perechi, autor Matei Gall, platformă Windows cu Excel instalat, sisteme: Swiss, KOTH.
b. tsh – autor John Chew, platformă Windows sau Mac, sisteme: RR, Elveţian cu toate variantele, KOTH, Şarpe, Factorizat, sisteme pentru turnee cu număr redus de participanţi, Chew. Suportă şi turnee perechi sau echipe.
c. TMENU – autor R A Fontes, platformă DOS, necesită imprimantă compatibilă DOS, sisteme: RR, KOTH, Portland Swiss, echipe.
d. TourneyMan – autor Jeff Widergren, platformă Windows, interfaţă grafică, sisteme: RR, KOTH, Portland Swiss, Şarpe.
Înscrierile centralizat pe club, până la 29 martie, ora 24:00, la Dan Laurenţiu SANDU, tel. 0723.571.340, e-mail dls@scrabblero.ro